Oyunun Ne Hakkında Olduğu Sorunsalı
Yaklaşık bir yıl önce, Ian Bogost’un Bully eleştirisini övmüş ve oyun incelemelerinden [review] ayrı olarak oyun eleştirilerinin var olmamasından yakınmıştım. Kabaca söylemek gerekirse, oyun eleştirisinin oyunların doğasını ve ne anlama geldiklerini düşünmek isteyen oyun geliştiricileri ve profesyoneller için olduğunu söyleyebiliriz. Oyun incelemeleri ise kamuoyu –yani oyun oynayan insanlar– içindir ve bu insanların hangi oyunu satın almaları gerektiği konusunda karar vermelerine yardımcı olmaya yöneliktir. Her iki yaklaşım [eleştiri de inceleme de]* değerli ve önemli katkılar sunar fakat görünen o ki ne yazık ki yalnızca birine sahibiz.
Bu nedenle bu bir BioShock1 incelemesi olmayacak. Eğer BioShock incelemesi arıyorsanız buraya gidin. Bu bir BioShock eleştirisi olacak (Hatta belki de kısıtlı bir eleştiri, çünkü bu oyuna hakkı olan elli bin küsür kelimelik bir eleştirel inceleme adayabilecek zamanım sahiden yok, fakat her şeye rağmen, bu yine de bir eleştiri metni olmaktan geri durmayacak).
Gerçi eleştiriye girişmeden önce, oyunun yapımında çalışan dostlardan özür dilemek istiyorum. Şayet bu bir inceleme olsaydı övgü dolu olurdu, fakat bir eleştiri olarak epey sert olacak. Şahsen bu oyunun büyük bir kısmından sahiden keyif aldım ve System Shock 2’yi hayatının favori oyunu olarak belirlemiş bir adam için kaçınılmaz birkaç ufak şikâyet dışında, aslında harika olduğunu düşünüyorum. BioShock bize önemli ve zorlayıcı sorular sordurarak atalarının yaratmış olduğu beklentileri karşılıyor ki bu da harikulade.2 Ama ne yazık ki çoğu durumda bu sorulara verdiği cevaplar karışık, sinir bozucu, yanıltıcı ve yetersiz.
Sadede gelirsek, BioShock bir oyun olarak ne hakkında olduğu ile bir hikâye olarak ne olduğu arasında güçlü bir uyuşmazlıktan mustarip. Oyun, anlatısal [narrative] ve ludic bileşenlerini karşıtlığa düşürecek şekilde işleyerek, kurmacalığına [fiction] inandığı için oyuncuyla açıkça alay ediyor.3 Ludic yapısının anlatısal yapısının çıkarı için sömürülmesi, oyuncunun hem kendini oyuna bağlı hissetme yetisini yok etmek hem de isyan edip oyunu kapatmasına neden olmak (ki neredeyse böyle yapıyordum) ya da bayağı, oyunun aynı anda hem bir oyun hem de bir hikâye olarak keyfine varılamayacağını kabul ettirerek oyuncuyu sırf oyunu bitirmiş olmak için bitirmeye zorlamaktan başka bir şey değil.
Öyleyse bu uyuşmazlığın biçimi nedir ve eserin içsel tutarlılığını neden böylesine büsbütün tahrip eder?
BioShock özgürlük ile güç arasındaki ilişkiyle ilgili. İlk elden (ve bu meyanda) bir Ayn Randcı objektivizm eleştirisi. Sarih şekilde diyor ki, rasyonel bencillik kavramının ahlaki ya da iyi olması bir “tuzak”tır ve eksiksiz, kontrolsüz özgürlükten sağlanan “güç” ister istemez yozlaşır, eninde sonunda bizi yok eder.
Oyun, oyuncuya iki farklı anlaşma4 [contract] sunarak başlar.
Biri ludic bir anlaşma, kelimenin tam anlamıyla “Güce ulaşmaya çabalarsan ilerlersin” diyen. Randcı rasyonel bencilliğin altını çizdiği değerlerle de bağdaşıyor. Oyunun kuralları, “Diğerlerini gözetmeden kendim için en iyi olanı yapmak en iyisidir” der. Oyunun dünyasındaki diğer tüm karakterlerin (ya da en azından o dünya içinde oynamakta [play] olan tüm karakterlerin) oyuncuyla doğrudan çatışmaya girmeye meyilli olmaları, tek kişilik [single player] oyunlarda hayli yaygındır. Yine de hakkını yememek gerek; BioShock bir adım daha ileri gider ve bahsettiğimiz mekanik anlaşmasını gösterişli üslubuyla (Little Sisters kullanımı üzerinden) anlatısına yeniden bağlar. Ben de bu anlaşmanın mekaniklerinin iyi işlenmiş bir içerikle kuşatıldığına tanık olur, benim için en iyi olan şeyi başkalarını gözetmeden yapar (Little Sister’ları feda ederek daha fazla ADAM kazanırım), kazanç sağlamanın ne olduğunu tecrübe ederim.
Böylelikle ludic anlaşma öyle bir işler ki oyunun temaları oyunun mekanikleri üzerinden ifade ediliyormuş gibi hissederim. Oyun beni sahiden soğuk bir kayıtsızlıkla Little Sister’ların –ki asla kurtarılamayacak olduklarını varsayarım (hatta kurtarılsalar bile Tenenbaum’un5 ellerinde daha kötü bir kadere sahip olup acı çekeceklerdir)– kaderinden ayrıştırır. Onları kendi çıkarlarım için kullanmam yalnızca mekanik olarak en iyi seçim değil, doğru seçimdir de. İşte oyunun yapmaya gerek duyduğu şey tam da budur: Normal koşullarda asla kabul etmeyeceğim bir sosyal felsefeyi kucaklamanın ne anlama geldiğini bana göstermek, hissettirmek, tecrübe ettirmek.
Oyun bunu başarmak için yalnızca bu zorlu felsefeyi özümsetmekle kalmaz, sonrasında beni daha önce bahsettiğim tuzak içinde hapsolmuş bırakana dek sistemlerin ve içeriğin yavaş yavaş oyunun manzarasını dönüştürdüğü stres dolu vaziyetin içine de sokar. Ne yazık ki ilk anlaşmayı (ludic anlaşmayı) ikincisiyle üst üste getirdiğimizde oyun da alt üst olur.
İkinci anlaşma anlatısaldır: “Atlas’a yardım et ki ilerleyebilesin.” Bununla ilgili de üç temel problem var.
İlki şudur: Bu anlaşma Randcı rasyonel bencilliğin altını çizdiği değerlerle örtüşmez. “Başka birine yardım etmek” oyunun hikâyesi tarafından yapılması gereken doğru şey olarak sunulmuştur, fakat oyunun mekaniklerinde bu anlaşmanın tam tersi söz konusudur.
İkincisi şudur: Atlas açıkça Ryan’a6 karşıdır fakat yine de ben, yukarıda da belirttiğim gibi, oyunun mekaniklerini kabul ederek, felsefi olarak Ryan’la uyumlanmışımdır. Neden Ryan’ı durdurmak veya öldürmek veyahut Atlas’ı dinlemek isteyeyim ki? Ryan’ın felsefesi aslında benim oyunu oynarken deneyimlediğim oyun mekaniklerini güdüleyen prensiptir.7
Üçüncüsü ise şudur: Anlaşmada sunulan teklife istinaden herhangi bir seçimim yok. Ben başkasına yardım etme prensibine karşı olsam dahi oyunun tasarımının sınırlarından ötürü Atlas’a yardım etmek durumundayım. Oyunda ilerlemek için Atlas ne derse yapmak zorundayım, çünkü oyun bana Ryan ile Atlas arasındaki çatışma konusunda seçim yapma özgürlüğü sunmuyor.
Bu ciddi bir problem. Oyunun mekaniklerinde bana objektivist bir yaklaşım benimseme özgürlüğü sunuluyor ama (her ne kadar kendi net kazancım için en iyi seçenek olmasa da) Little Sister’ları kurtararak bu yaklaşımı reddetme özgürlüğüm de bulunuyor.
Öte yandan yine de oyunun kurmacasında Atlas’a yardım etmek ya da etmemek konusunda seçim yapma özgürlüğüm bulunmuyor. Ludic anlaşma özelinde eğer objektivist bir yaklaşım seçersem Little Sister’ları feda edebilirim. Eğer bu yaklaşımı reddedersem de onları kurtarabilirim. Oyunun hikâyesi özelinde objektivist tutumu reddedersem Atlas’a yardım edebilir ve Ryan’a karşı gelebilirim ve eğer objektivist bir tutumu seçersem… Öyleyse çok yazık… ancak oyunu oynamayı bırakabilirim o zaman, fakat vaziyet de tam olarak bu.
Bahsettiğim uyuşmazlık bu tipten ve rahatsız edici. Şimdi, rahatsız edici olmak başka bir şey… Ama bir süreliğine bunu kabullenelim ve bağışlayalım. Şöyle dediğimizi düşünelim: “Pekâlâ, bu bir oyun ve mekanikleri harika, bu nedenle oyunun hikâyesinin beni, karakterimin dışında bir şey yapmaya zorlamasını göz ardı edebilirim…” Dünyanın sonu değil bu. Çoğu oyun oyuncuya bir anlatı dayatır. Fakat oyuncunun Atlas’a yardım etmesinin sebebinin oyundan keyif almak için coşkuyla kabullendiğimiz ludic bir sınırlamadan ziyade bize dikte edilen anlatısal bir sınırlama olduğu belli olduğunda, artık rahatsız edici olan küçük düşürücü olmaya başlar. Oyun, sırf oyundan keyif alabilmek uğruna ona ilişkin inançsızlığımızı askıya aldığımız için bizimle açıkça alay eder.
Bu hissiyat, bir lambaya üzüldüğümüz için bizimle alay eden Ikea reklamını andıran türden. Fakat kurnaz bir altmış saniyelik reklam yerine yirmi saatlik8 adanmışlık sonucu, sınırlarına sempati duyduğumuz bir mecra tarafından alaya alınırız. Olay örgüsündeki twist,9 biz oyuncular oyunun mekanikleriyle boşa vakit harcarken, hasbelkader bir anlatısal çerçeveye sahip olalım diye kabullenmeye ikna olduğumuz, oyun hikâyelerinin zayıflıklarının üzerine inşa edilmiş bir deus ex machina** işlevi görür. Mecranın zayıflıklarını kabul ettiğimiz için alaya alınmak oyuncuyu sadece küçük düşürmez, aynı zamanda bir çeşit “sınır ihlali”dir (Komedi ya da meta unsur olarak kullanımları hariç ki10 BioShock ikisi de değil).
Şimdi, yukarıdaki eleştirinin sert olduğunun farkındayım ve kompleks argümanlar üzerine kurulduğunun da; bu nedenle birkaç şeyi açıklığa kavuşturmama izin verin.
Birincisi, bu bir inceleme yazısı değil. Öyle olsaydı (çoğunlukla) ilgi çekici yetenekler [abilities], eğlenceli silahlar, güzel çevre, çekici düşman “ekosistemi”, seçim özgürlüğü, keşfe açıklık ve bir dolu başka fantastik şeyden bahsederek çılgın atardım. Ama ben oyuncuların bu oyunu oynamasını gerektiren ya da oynarken kesinlikle eğlenecekleri sebeplerden değil oyunun kumaşından bahsediyorum. Algılayabildiğim en temel düzeylerde oyunun doğasından söz ediyorum. Oyunun içine derinden çekildiğimde ve sahiden sistemlerinde ve içeriğinde ifade edilenleri deneyimlediğimde gördüğüm (ya da daha önemlisi hissettiğim) zayıflıkları tartışmaya açıyorum.
İkincisi, bahsettiğim noktalar çoğu insana abes ya da tuhaf gelebilir ve değinilen noktaların üzerine inşa edilen argümanlar kesinlikle karmaşık. Eminim ki anlaması çoğu oyun geliştiricisi için zor, meslekten olmayan kişiler için ise imkânsız şeylerden söz ediyorum. Dürüst olmak gerekirse, BioShock oynarken ne deneyimlediğimi ben de ancak kısmen anlayabildim ve açıkçası bunları yazarken söylediğimin de ancak yarısını kavrayabildim. “Oyunların dili” bu kadar sınırlı olduğundan [yazdığım şeyi] “okuyup” anlamak da zor oluyor. Ve insanlara bunu işlevsel bir şekilde tekrardan ifade etmeye çalışmak zor olmaktan da öte, iğneyle kuyu kazmak gibi.
Öyleyse bu eleştiriyi dişe dokunmazlığıyla ele alın. Bu bir yarı-okuryazar, yarı-kör Neanderthalin, kumlara gömülmüş tek kollu bir Antik Mısır heykelinin üzerindeki hiyeroglif şiiri anlamlandırmaya çalışırken gerçekleştirdiği yakınma gibi bir şey.
Kısa zaman önce –Ebert’in iddialarının aksini ispat ederken– GTA: San Andreas’ın Crash’ten daha önemli bir sanat yapıtı olduğunu öne sürmüştüm. BioShock’un bir sanat yapıtı olduğunu ilan etmekle ise uğraşmayacağım. Fakat yine de sıklıkla yapılan film-oyun karşılaştırmalarına parmak basacağım… Oyunların henüz bir Citizen Kane’inin olmadığı gerçeğine yani. Orson Welles ve Andrew Ryan bir kenara, BioShock bizim Citizen Kane’imiz değil. Ama –gördüğüm ya da oynadığım herhangi bir oyundan çok daha fazla– bu mihenk taşına ulaşmaya ne kadar yakın olduğumuzu gösteren bir oyun. Bu mihenk taşına uzanıyor ama elinden kaçırıyor. Lakin ciddi bir düşüşten sonra toparlandığımızda da en derin ayak izlerimizi bırakırız. Bana öyle geliyor ki BioShock’un hatalarından ders çıkarmamız ve başarılı bir şekilde ludic ve anlatısal temaları kendi içinde tutarlı bir biçimde birleştirip bir bütün hâline getirebilen yeni nesil oyunlar yaratmayı başarmamız birkaç yılımızı alacak. Belki de BioShock için System Shock 2 neyse, bu mihenk taşına ulaşan yeni nesil oyun da BioShock’la kurduğu ilişki üzerinden bizim Citizen Kane’imiz olacak.
{fold içindeki imge: BioShock, 2007, oyundan ekran görüntüsü}* Metindeki tüm köşeli parantez kullanımları çevirmenin metne müdahalesini temsil ediyor. (ed.n.)
** Latince bir kalıp. “Makineden tanrı” demektir. Bir anlatının çözümsüz kaldığı, düğümlendiği noktayı çözme, düğümü bozma, anlatısal çatışmayı imkânsız bir yolla ortadan kaldırma işlevine sahip herhangi bir figür. (ed.n.)
1. BioShock (2007) aksiyon, macera ve korku temalı bir video oyunu. 1960 yılında geçiyor ve anlatısı şöyle: Yönlendirdiğimiz Jack karakteri Atlantik Okyanusu’ndaki uçak kazasından sağ kurtulan tek kişidir. Kurtulduktan sonra gördüğü deniz fenerinin, okyanusun derinliklerinde izole bir ütopya olarak kurulmuş Rapture şehrinin girişi olduğunu keşfeder. Fakat şehir o esnada bir iç savaş hâlindedir ve hızla çökmektedir. Deniz fenerinde bulduğumuz radyodan Atlas’la iletişim kurarız ve oyun boyunca bizi ona yardım etmemiz karşılığında yönlendirir. (ç.n.)
2. BioShock’un ataları olarak yazarın düşündüğü oyunlar şunlar: Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), System Shock (1994), System Shock 2 (1999), Deus Ex (2000). (ç.n.)
3. Ludonarrative Dissonance kavramı Clint Hocking tarafından yaratılmış ve ilk kez bu metinde kullanılmıştır. Ludonarrative, oynayış [gameplay] ile anlatı arasındaki ilişkiyi imler. Ludonarrative kelimesinin ilk bileşeni olan ludoloji [game studies], kökeni Latince olan ludus’tan (Oxford Latin Dictionary’e göre play, game, sports, training anlamlarına sahip bir kelime) gelir. Ludolojinin temellerini atan ilk isim Johan Huizinga’dır, bkz. Homo Ludens (1938). Huizinga’nın çalışmalarıyla başta antropolojik nitelikte olan ludoloji, Gonzalo Frasca’nın çalışmalarıyla video oyunlarını da kapsamaya başlar. Peki neden gameoloji veya playoloji değil de ludoloji? Çünkü game ve play birbirinden farklı kavramlar ve ludoloji ikisini de kapsıyor. Satranç, tavla, dama, Go gibi oyunlar salt game’dir; kuralları bellidir, hedefleri bulunur, kazananları ve kaybedenleri vardır. Game her zaman bir yapı sunmak zorundadır, epistemolojiktir ve mantığı temel alır. Öte yandan play özgürdür; kazananı ya da kaybedeni yoktur. Play mevcudiyetle [presence] ilgilidir yani ontolojiktir. Örneğin evcilik oynamak salt play’dir. İçine dahil olmak için sadece gerçeklikten kopmayı koşul koyar. Öte yandan saklambaç ise salt game’dir; bir hedefi bulunur, kazananları ve kaybedenleri vardır. Bununla birlikte çoğu video oyunu da salt play’i ve salt game’i aynı anda içinde barındırabilir. Örneğin GTA serisinin herhangi bir oyununda görevleri yaparak hikâyeyi ilerletmek bir gaming aktivitesiyken, şehirde gezip dolaşmak ya da serbestçe araba sürmek (free roam) play’dir. Bunların dışında bir de game ile play’in bireştiği yani gameplay aktivitesinin ortaya çıktığı durumlar var. Örneğin Baldur’s Gate 3’te (2023), girmeniz gereken bir kaleye girmenin birçok farklı yolu vardır fakat bir oyuncu, çevrede bulunan kutulardan onlarcasını üst üste dizerek yaratıcı bir şekilde kaleye girmeyi başarır. İşte bu, game ve play’in bireşimidir. Video oyunları bağlamında ludus, ayrı ayrı play, game ve gameplay bireşimini kapsayan bir kavramdır. Bu nedenle playic ya da gamic değil, ludic kavramını kullanıyor Hocking metinde. Nitekim BioShock da game ve play elementlerinin bir aradalığıyla yani ludic elementlerle anlatıya yön verebildiğiniz bir oyun. Anlatının ludolojiyle iç içe olmasının sebebi, hem game’de hem de play’de sunuluyor olması ve hatta sunulmak zorunda olması. Öyleyse ludonarrative uyuşmazlık da bir video oyunun oyun mekanikleri ile anlatısı arasındaki uyuşmazlığa işaret eder. Örneğin Tomb Raider (2013) oyununda ana karakterimiz arkeologdur, silah kullanmakla ilgili tecrübesi yoktur ve oyundaki ara sahnelerde [cut scene] aksiyona dayalı becerilerden yoksun resmedilir (narrative). Fakat oyunu oynarken profesyonelce silah kullanır, onlarca düşmanı alt ederiz (gameplay). İşte bu, ludonarrative uyuşmazlıktır. Biz de play ve game kavramlarının farklılığını göz önüne alarak ludonarrative kavramını orijinal hâliyle kullanmayı tercih ettik. Ludonarrative’i Türkçeye (bilhassa “oyunanlatısal” şeklinde) çevirmek, kavramın anlamından eksiltecekti. Zira oyunanlatısal deseydik, yazarın yalnızca game’i kastettiği düşünülebilirdi. Fakat ludoloji, oyunsal olanın nesneleriyle de faillikleriyle [agency] de ilgilenen bir alan; nitekim tanım olarak “play ve game aktivitelerini çalışan bir disiplindir.” Bir video oyununun ludolojik açıdan incelenmesi game ve play’i aynı anda ele almayı gerektirir. Game, bir video oyununu oynamaktır; play ise bir video oyununda oynamak. Game yapıyla, play anlamla ilgilenir. Ludonarrative dissonance kavramı da ne yalnızca play’in ne de yalnızca game’in, bahsettiğimiz geniş kapsamlı gameplay’in anlatıyla uyuşmazlığını imler. (ç.n.)
4. Anlaşma kavramı mecazen kullanılıyor yani aslında BioShock iki içerim sunuyor oyuncuya. Birincisi oyun mekanikleri üzerinden ludic anlaşma yani karakterinizi güçlendirmek istiyorsanız bencil olmanız gerekmesi. Bu ludic anlaşma da Little Sisters karakterleri üzerinden kurgulanıyor. Bu çocuklar, karakterimizi geliştiren genetik modifikasyonları yapmaya yarayan ADAM kaynağına sahip. Küçük kızların yanına geldiğinizde iki seçenek sunuyor oyun: harvest (öldürerek feda etmeniz anlamına geliyor) ya da rescue (kurtarıp özgür kılmanız anlamına geliyor). Çocukları bencilce feda ederseniz fazla ADAM kazanıyorsunuz, çünkü çocukların bedenlerine ADAM kaynağını üreten deniz böcekleri yerleştirilmiş durumda, böylece deniz böceğinin tek başına üretebileceğinden çok daha fazla ADAM kaynağı üretiliyor. Çocukları kurtarmayı seçerseniz diğer seçeneğe nazaran daha az ADAM elde ediyorsunuz (çünkü çocuğun bedenindeki deniz böceğini çıkarmış oluyorsunuz). İkinci mecazi anlaşma ise oyunun anlatısıyla ilgili. Atlas karakterine yardım etmeniz gerekiyor ki Rapture’dan kurtulasınız. (ç.n.)
5. Tenenbaum, deniz böceklerini Little Sister’ların bedenlerine yerleştiren doktor. (ç.n.)
6. Andrew Ryan, Rapture şehrinin kurucusu ve oyunun ana kötü karakteri [villian]. Oyunun bir noktasında Atlas karakterinin aslında Rapture’daki Andrew Ryan karşıtı ayaklanmanın lideri olduğu ortaya çıkıyor. (ç.n.)
7. Zira Andrew Ryan da objektivist felsefeyi benimsemiş ve Rapture şehrini onun üzerine inşa etmiştir. (ç.n.)
8. Oyunu bitirmek yaklaşık 20 saat sürüyor. (ç.n.)
9. Atlas’ın aslında başından beri bizi manipüle ediyor olması twist’i. Atlas oyun boyunca bizden bir şeyler yapmamızı isterken cümlelerinin sonunda “would you kindly” kalıbını kullanır. Bunun bir hipnoz tekniği olduğunu Andrew Ryan’la yüzleştiğimizde öğreniriz. BioShock bu şekilde Atlas’ın bize yapmak istediklerini yaptırtabilmesine zayıf bir gerekçe bulmuş olur. Güya sırf bu manipülasyondan ötürü objektivist davranamıyoruzdur. İşte Hocking “Bizimle alay ediyor” derken bu plot twist’i kasteder. (ç.n.)
10. Örneğin Woody Allen’ın Annie Hall (1977) filminde dördüncü duvar bazı sahnelerde yıkılır. Allen kameraya döner ve seyirciyle iletişime geçer. Allen’ın anlatıdan kopuşu filmin bütünselliğini tahrip etmez, aksine bir komedi unsuru olarak hizmet eder. (ç.n.)
Bu metin ilk olarak Click Nothing adlı blog’da (Ekim 2007), “Ludonarrative Dissonance in BioShock” başlığıyla yayımlandı ve yazarın izniyle, Manifold için Burak Öztürk tarafından Türkçeye çevrildi ve notlandırıldı.
