Kent Fragmanlarının Oyunlar Aracılığıyla Yeniden Kurgulanması: Alice in Borderland

Oyunlaştırma, oyun sistemlerinin içerdiği rekabet ve ödül gibi konseptlerin oyun dışı alanlara uygulanması şeklinde tanımlanmakta. Kentin oyunlaştırma [gamification] kavramı üzerinden okunması son dönemde farklı dizi ve filmler aracılığıyla karşımıza çıkıyor. Bu açıdan baktığımızda, kenti bir oyun mekânı olarak ele almak iki şekilde gerçekleşiyor. Bunlardan ilki kentin olduğu hâliyle modellenmesi, yani bir oyunun geçtiği sahneleri içerecek şekilde dijitalleştirilmesi. İkinci ise son dönemlerde Squid Game, Alice in Borderland ve Choose or Die gibi dizi ve filmler aracılığıyla sıklıkla karşımıza çıkan izole edilmiş bir yapının genellikle bir adada bulunan veya kentin belli bir bölümünün gerçek zamanlı olarak deneyimlenebildiği bir oyun-mekâna dönüştürülmesi durumu.

Bu örnekler içerisinde Alice in Borderland izole edilmiş bir adada veya yapıda değil de kalabalık bir kentte, Tokyo’da geçmesi açısından diğer film ve dizi örneklerinden ayrışıyor. Bu dizide, sebebi belli olmayan şekilde kentin terk edilmesi sonucu boş kalan simge yapıların yeniden işlevlendirilerek oyun mekânlara dönüşmesiyle fiziksel, mantıksal, duygusal ve tüm bunların dengede olduğu dört farklı kategori altında oyunlar düzenleniyor. Bu oyunlara katılan oyuncular puan toplayarak vaat edilen büyük ödüle, bazen diğer tüm rakiplerini elimine ederek ulaşmaya çalışıyor. Farklı zorluk derecelerine sahip oyunların geçtiği bu yapılar, birbiriyle sadece bu oyunlar özelinde bir araya getirilen parçalar hâlinde kurgulanmış. Seçilen yapılar zaman içerisinde değişmekle birlikte, kent siluetinde ışıklandırılarak vurgulanıyor ve oyuncular bu noktalara ulaşarak oyunlara dahil oluyor.

Alice in Borderland dizisindeki oyunların geçtiği yapıların kent siluetinde gösterilmesi, ekran görüntüsü (Netflix)

Yapıların içerisine girdiğinizde oyun başlıyor ve oyunların türüne göre oyun mekânlarını birbirine bağlayan koridorlar ve kapılar yapılan seçimler sonucu ilerlediğiniz labirentlerin birer parçası hâline gelebiliyor. Belirli kurallara dayanan bu oyunlar tam anlamıyla gerçekliğe entegre edilmiş, gerçek dünyadaki yaşama dair tüm öğeleri içeren yeni bir anlayış sunarken kenti ve dolayısıyla yapıların kendisini bir oyun-mekân olarak düşünmemize de imkân veriyor. Oyunlaştırılma yoluyla kurgulanan mekânlarda özellikle geçiş alanları önem kazanıyor. Duvarlardaki ve kapılardaki renk değişimleri ve eklenen görsellerle oyuncuların yaptığı seçimler yönlendirilmeye çalışılıyor. Mekânların ışıklandırılması da oyun türlerine göre belirleniyor. Örneğin seçimli oyunlarda sade bir mekân içerisinde net bir görüş sunulurken saklambaç benzeri oyunlarda kapalı bir botanik bahçesi gibi karanlık ve bitkilerle donatılmış karmaşık mekânlar kurgulanıyor. Oyuncuların yetenekleri de mekân kullanımına etki eden faktörler arasında. Örneğin dağcılık geçmişi olan bir oyuncu uzun balkonlu bir yapıyı üçüncü boyutta hareket ederek deneyimleyebiliyor. Bir başka örnekte ise bir yapının içerisinden nasıl çıkılabileceğini öngörmek için dokuz kareden oluşan kat planını görsel referanslar aracılığıyla ölçeklendirerek çözümlemek gerekebiliyor.

Yapıdan çıkabilmek için doğru kapıyı bulma oyunu, Alice in Borderland, ekran görüntüsü (Netflix)

Tabii ki kentin ve yapıların değişken durumlar etrafında kurgulanmış fragmanlardan oluşan bir oyun alanı olarak görülmesi yeni bir fikir değil. Kentin sosyal ekolojisini anlama ve dışavurma amacında olan Paris merkezli sitüasyonistler [durumcular] hareketi coğrafyanın insan aklı ve davranışı üzerindeki etkilerinin araştırılmasına odaklanmaktaydı. Bu kapsamda Guy Debord ve Asger Jorn önerdikleri Guide Psychogéographique de Paris (1956) ve The Naked City (1957) haritalarıyla kentin bürokrasi ve kapitalizm nedeniyle tehdit altında olan dolayısıyla, araştırmaya ve korumaya değer işçi sınıfına ait bölgeleri açığa çıkarmak amacındaydılar.1 Paris sokak haritasının parçalara ayrılması ve insan-çevre ilişkilerine göre yeniden bir araya getirilmesiyle oluşturulan bu rotalar bütünü, psikocoğrafik haritalar olarak adlandırıldı. Kentin görünmeyen yüzünü ortaya koymayı amaçlayan sitüasyonistler, araçların ve kapitalizmin işgal ettiği sokakların tekrar bireylerin deneyimine açılması gerektiğini savunuyordu. Bu doğrultuda önerdikleri sapma [dérive] kavramı insanların yere özgü ve dikkat çekici unsurlara karşı dikkat kesilerek doğaçlama şekilde kentte hareket etmeleri anlamına geliyordu.2 Bu sayede kent, farklı gözlüklerle farklı şekillerde okunabilen bir ilişki ağları bütünü olarak algılanmaktaydı. Bir bakıma bu haritalar farklı kent noktalarının yani verilerin birbirine farklı anlatılar aracılığıyla bağlandığı bir ağ sistemiydi. 

Mehmet Çeper, Data, 2014, kaynak: Sanatatak

Oyunlaştırmanın yapı ölçeğinde kullanılması da söz konusu. Cedric Price tarafından tasarlanan Fun Palace (1959–1961) tam da böyle bir oyun-mekân olarak ortaya çıkmıştı. Projenin fikir anası Joan Littlewood, Fun Palace’ta psikologların ve elektronik mühendislerinin tasarladığı oyunların olacağı, sürekli değişen, yani esnek ve etkileşimli bir mekân hayal etmişti. İzleyicinin oyuna dahil olduğu bir tiyatro sahnesi gibi kurgulanan çeşitli işlevlere sahip bu mekânları içeren proje asla gerçekleştirilemedi, ama Fun Palace kendi kendini organize edebilen sibernetik bir mekân tahayyülü olarak mimarlık literatürüne girmiş oldu. Projenin gerçekleşememe sebeplerinden biri, Gordon Pask’ın önerdiği ve mekân içerisindeki yeni kullanımlara karar verilebilmesi için insan davranışlarına ait verilerin toplanarak işlenmesi düşüncesi oldu. Günümüz makine öğrenmesi çalışmalarına öncü olabilecek bu sistemle kullanıcıları tam olarak neyin mutlu edeceğine algoritmalar tarafından karar verilebilecekti. Bu veri toplama işi, sitüasyonistlerin rastlantısal olarak kurgulanan kent yürüyüşleri ya da bir tiyatro sahnesi gibi değişken durumlar etrafında şekillenen esnek mekân kurgularının tüm gizemini bozarak zaman içerisinde algoritmalar tarafından geliştirilecek bir program önerisiyle son buluyordu.

Fun Palace, kaynak: Hidden Architecture

Bu açıdan baktığımızda Alice in Borderland’deki esnek ve her oyun için yeniden bir araya getirilen mekânsal öğeler, tam da Pask’ın önerdiği ve davranış analizleri sonucu ortaya çıkan tanımlı bir deneyim sunma amacında gibi görünüyor. Kent ölçeğine rekabet, puan toplama ve kazanma gibi oyunlaştırma stratejilerinin entegre edilmesiyle, kentlinin ana yürüyüş rotalarından saparak yeni rotalar keşfetmesi sanal dünyada dahi olsa mümkün olabilir mi sorusu akla geliyor. Yoksa Cedric Price’ın Fun Palace’ı kurgularken aklını kurcalayan sorunlar, bu sanal psikocoğrafyalar için de bir tehdit oluşturabilir mi?

1. S. Sadler, The situationist city (MIT Press, 1999).

2. G. Debord, (1958). “Theory of the Dérive”, Internationale situationniste 2 (20.05), 2015.

Alice in Borderland, Cedric Price, dizi, haritalama, Hülya Oral Karakoç, kent, Netflix, oyun, psikocoğrafya, şehir, sitüasyonistler, Tokyo