360 Derece Sergiler Üzerine Düşünceler
“Mekân, bakışımızı durduran, görüşümüzün takıldığı şeylerdir: Engel: Tuğlalar, bir açı, bir kaçış noktası: Bir açı oluştuğunda, hareket kesildiğinde, yeniden yola çıkmak için dönmek gerektiğinde mekân var olur.”1
Mekânı, mekânda yer alan nesneleri ve diğer bedenleri tanımlarken, her zaman kendi bedenimize göre bir ölçeklendirme yaparız. Beynin arka planında sürekli olarak yaptığımız bu ölçeklendirme, bir beden olarak dünya üzerindeki varlığımızı ve diğer varlıkların ‘gerçek’lik derecelerini tanımlar. Dijital ortamlar bu beden-mekânsal duyumdan çoğunlukla yoksun olduğu ya da tüm duyuları aynı anda etkinleştirmeyi başaramayıp, bütünsel bir mekân algısı da oluşturamadığından, onları ‘sanal’ olarak adlandırırız. Öyle ki buradaki deneyimler de sanaldır; bir oyunda istediğimiz kadar ‘sanal’ insan öldürebilir, sosyal medyada istediğimiz kadar ‘gerçek’ insana hakaret edebilir ve davranışlarımızın etik boyutları üzerinde pek de düşünmeyiz. Peki gerçek ve sanal deneyim arasındaki ayrım nerede başlar? Bu ‘ben’in şu an burada, bir ‘gerçeklik’ içinde yer aldığından nasıl emin oluruz? Başka ‘ben’lerin de ‘gerçek’ olduğunu ve bizimle aynı ‘gerçeklik’te yer aldıklarını nereden biliriz?
“Şu birinci tekil şahıs sahneleri nasıl çekilir? İki olası yöntem vardır: Ya başsız bir mankenin başının yerine bir kamera yerleştirilir ya da gerçek bir adam başını arkaya ya da yana iyice yatırıp kameranın yerleştirilmesine olanak tanır. Başka bir deyişle kendimi o aktörle özdeşleştirebilmem için, başının ortalıkta görünmemesi gerekir; benim gibi biri olması gerekir. Başımı yerinde gösteren bir resim bana benzemiyor demektir; tümüyle yabancı birinin, hatalı tanımlanan birinin resmidir.”2
Enter the Void3 filminin giriş sekansında, hikâye birincil tekil şahıs bakış açısından seyirciye izletilir. Uzun plan sekans boyunca bilinç ve beden ayrımı, bu başı gösterilmeyen beden üzerinden tasvir ediliyor gibidir. Karakter, kullandığı maddenin etkisiyle bazen bedenini ve yüzünü dışardan görür ya da onunla ancak bir aynada karşılaşır (tıpkı her birimiz gibi). Kısa bir süre sonra karakterin vurulma anında yine ‘kendi bedeninin içinden kendine bakan’ birinin gözlerinden, ellerini ve kana bulanmış gövdesini görürüz.
Sonrasında ölümle birlikte gelen, önce bulanıklaşan, sonrasında kararan bakış ve en sonunda ise kör edici bir parlaklık, belki de hayatta kalan son nöronların arasında gerçekleşen bir elektriksel boşalma. Sonraki karede artık bedenin tamamını tek bir parça hâlinde dışardan görebiliyor durumdayızdır. Artık birincil tekil şahıs olarak bir bedene sahip değilizdir ve adeta saf bilince dönüşmüşüzdür. Kendimize hiçbir zaman böyle dışarıdan bakamayacak olmamız, baksak bile onun artık sadece bizim sönük bir temsilimiz olacağı düşüncesi garip ve ürpertici.
Bütün bunlardan ne anlamalıyız? Bedenimiz ve birinci tekil bakış açımızla sürekli ölçümlediğimiz dünya, bizi mekânsal olarak var eder. Bazen çok aşina olduğumuz bir mekânı, örneğin çocukluğumuzun geçtiği evi, sokakları, kenti gözlerimizle değil daha başka bir farkındalıkla bildiğimizi anlarız. Baktığımız şey ile gördüğümüz şey arasında çok büyük bir fark vardır. Bu da mekânda zamansal olarak yer ettiğimiz, anılar yarattığımız ve orası zihnimizde görsellikten uzak, içsel bir mekânsallıkla kurulu olduğu için gerçekleşir.
Mekânda var olan çoğu şeyi görsel hatıralar biçiminde anımsasak da aslında mekân, görsel algımıza uyumlu pek çok uyaranın aynı anda çalıştığı bütüncül bir sistemdir. Bu karmaşık sistem sebebiyle kendimizi bütün ve tek bir birey olarak algılar, tek bir anda tek bir mekânda olduğumuzu hiç sorgulamadan biliriz. Aynı anda pek çok bilince bölünmüş birden fazla benlikle, birden fazla mekândaymışız gibi gelmez bize. Bir deniz kenarında olduğumuzda bakışımız değiştikçe rüzgârın geliş yönü de değişir ve duyduğumuz sesler farklılaşır. Rüzgâr kuvvetlendiğinde uğultu artar, kum yüzümüze doğru çarpar, otlar daha hızlı salınır, deniz koyulaşır ve dalgalar artar. Birden çok duyum tek bir mekânsal algıyı oluşturacak biçimde çalışır.
Peki, bu gerçekliği sanal bir ortamda nasıl sağlarız? Bir izleyiciye mekânda olduğu hissini ve deneyimlediği şeylerin gerçek ya da en azından gerçeğe yakın olduğu hissini nasıl verebiliriz? Mekânı fiziki olarak inşa etmeden orada bulunma hissini yaratabilmemiz mümkün mü?
Bunu temelde gerçekleştirebilecek kavrama sanırım ‘bakış özgürlüğü’ diyebiliriz. Bakış özgürlüğüyle birlikte gelen hareket bilinci, beden farkındalığının oluşmasına yardımcı olur. Devinimli olarak ve özgür iradeyle birbiri ardına farklı açılardan çerçeveye alınan mekân, bedenimize oradaymışız ve orası gerçekmiş hissini daha çok aktarır. 360 derece videoların, oyunların ve sergilerin yaptığı şey de tam olarak budur. Görülen şeylere dair daha iyi bir gerçeklik algısı oluşturmak ve bunu da bedeni mekâna, bakışla yerleştirerek yapmaktır.
“Düşünmemiz gözlerimizin arkasında, kulaklarımızın arasında gerçekleşiyor gibi görünüyor, ama bunun nedeni beyninizin orada bulunması mı, yoksa kabaca kendinizi çevrenizi gördüğünüz noktaya yerleştirmeniz mi?”4
Aslında sanatı çerçevelenmiş bakışın hâkimiyetinden kurtarmak modern ve sonrası dönemlerde yapılmak istenen şeydi. Sanat nesnesini perspektiften, odak noktalarından, çerçeveden kurtarıp özgürleştirmek ve sanatı, izleyicisinin deneyimiyle birlikte anlamlı kılmak amaçlanıyordu. Dijital sergilerle birlikte çerçeve içindeki sanat eserleri yeni bir çerçevenin içine daha girmiş gibi görünüyor. Bu çerçeve yine bizimle nesne arasına büyük bir sınır çizen ‘ekran’. Peki şimdi tekrar bir ayrıma sebep olan ekranla ilgili ne düşünmeliyiz? Dijital deneyim fiziksel olanı olduğu gibi simüle etmeye çalıştığında gördüğümüz tek şey ‘çerçeve içinde bir çerçeve içindeki eser’ olur ve bu da deneyimi bize daha da yabancılaştırır, sanallaştırır.
mekân içinde mekân,
çerçeve içinde çerçeve.
İllüstrasyon: Özge Öztürk
360 derecelik sergi turlarıyla bize vaat edilen mekânsal bakış özgürlüğü, mouse hâkimiyetindeki zorluklar ve ekrandaki takılmalar sebebiyle sekteye uğrar. Bakışlarımızı mekânda istediğimiz gibi özgürce ve kaygan bir biçimde gezdiremez oluruz. Esere ulaşmak, onu bakış açımızın merkezine getirmek bile başlı başına bir iş hâline gelir. Oysa dijital deneyim fiziksel olanı bire bir simüle etmek yerine, fiziksel dünyanın sınırlılıkları altında gerçekleştiremediğimiz şeyleri bize sunmaya başladığında ilginçleşmeye başlayabilir.
Metni bu bağlamda üzerine düşünebilir bir örnek olarak gördüğüm, son dönemde Youtube’da bir çalma listesinin kapak fotoğrafı olarak karşılaştığım “Isle of Deads” adlı tabloyla sonlandırmak istiyorum. Tablo 1883 yılında Arnold Böcklin tarafından yapılmış olup, 20. yüzyıl başlarında Orta Avrupa’da çok popüler olmuş, neredeyse bütün evlerin duvarlarında yer almıştır.
kaynak: Wikimedia Commons
Tablo ilgimi çektiği için biraz daha araştırdığımda 360 derecelik bir videosu, bir simülasyonuyla karşılaştım. Videoda esprili bir dille tablonun içine doğru, bir kayığın içinde 3D bir yolculuk yapıyorsunuz. Görsel bir yolculuk olmasının yanı sıra ressam ve resmin diğer versiyonları hakkında bilgi alabiliyor, tablonun fiziksel olarak bloklarla inşa edilmesine şahit olabiliyorsunuz.
Tablonun içine yolculuk yapabilmek… Belki de dijital dünyanın sanat deneyimine ekleyebileceği yeni katmanlardan biri de budur; fiziksel dünyada deneyimlenemez olanı deneyimlenebilir hâle getirmek.
1. Georges Perec, Mekân Feşmekân, Everest Yayınları, 2017, s. 129.
2. D.E. Harding, “Bir Kafaya Sahip Olmak Hakkında”, Aklın G’özü içerisinde, Boğaziçi Üniversitesi Yayınları, 2014, s. 87.
3. Gaspar Noe, Enter de Void (film), 2009.
4. Daniel C. Dennet, Aklın G’özü, Boğaziçi Üniversitesi Yayınları, 2014, s. 14.