Oyunlar kadimdir.
Tıpkı müzik yapmak, hikâye anlatmak ve resim yapmak gibi oyun oynamak da insan olmak denen şeyin bir parçasıdır. Oyunlar belki de türümüzün icat ettiği ilk etkileşimli sistemlerdir.
Dijital teknoloji oyunlara yeni bir anlam katmıştır.
Bilgisayarların yükselişi, kültürümüzde oyunların yeniden dirilmesine paralel bir şekilde gerçekleşmiştir. Bu tesadüf değildir. Satranç, Go ve Kızma Birader gibi oyunlar, sayısal ifadeler üreten ve depolayan dijital bilgisayarlarla benzerdir. Bu bağlamda bilgisayarlar oyunları yaratmamıştır; oyunlar bilgisayarları yaratmıştır.
20. yüzyıl enformasyonun yüzyılıydı.
Sistem teorisi, iletişim teorisi, sibernetik, yapay zekâ, bilgisayar bilimi: Bu alanlar, çoğu elektronik bilgisayardan çok önce ortaya çıkmaktaydı, “enformasyon devrimi”nin yaratılmasının önünü açmışlardı.
Enformasyonun soyutlanması, telgraf ve telefon ağlarından NASDAQ ve Facebook’a, geniş ölçüde karmaşık bürokrasi ve teknolojilerin ortaya çıkmasını mümkün kıldı.
Ludik Yüzyılımızda enformasyon oynayışa iliştirildi.
Enformasyon ağlarımız artık uçsuz bucaksız kart katalogları* ya da pnömatik boru ağları** formunu almıyor. Dijital ağlar esnek ve organiktir.
Son birkaç yüzyılda enformasyon oyunbaz [playful] bir dönüm noktası geçirdi. Temel bir örnek: Wikipedia, kullanıcıların uzmanlık gerektiren bilgilerin bulunduğu bir kaynağa girmesine dair değildir. Daha ziyade, kullanıcılarının da birer uzman olduğu, uzmanlarla birlikte sistemi bir bütün olarak evrimleştirirken enformasyonu da yarattığı, karmakarışık, darmaduman bir topluluktur.
20. yüzyılda hareketli görüntü baskın kültürel formdu.
Müzik, mimari, yazı ve pek çok ifade formu geçtiğimiz yüzyılda aniden alevlenmişken, hareketli görüntü bu formlara hükmetmek üzere ortaya çıktı. Kişisel hikâye anlatıcılığı, haber sunumu, epik kültürel anlatılar, siyasi propaganda: Bunların tümü en etkili şekilde film ve video üzerinden ifade edildi.
Hareketli görüntünün yükselişi sıkı sıkıya enformasyonun yükselişiyle bağlantılıdır; mecra olarak film ve video izleyici tarafından erişilen, doğrusal, etkileşimli olmayan enformasyon sunar.
Ludik Yüzyıl oyunların devridir.
Enformasyon oynayışa [play] iliştirildiği vakit oyun-gibi [game-like] deneyimler doğrusal medyanın yerini alır. Ludik Yüzyılda medya ve kültür artan derecede sistemik, modüler, uyarlanabilir ve katılımcıdır. Oyunlar tüm bu özellikleri gayet doğrudan somutlaştırır.
İnsanların boş zamanlarını harcama şekilleri ile sanat, tasarım ve eğlence tüketme şekilleri gitgide oyunların kendisine dönüşecek ya da onlara çok yakın deneyimler hâline gelecektir.
Bir sistemler dünyasında yaşıyoruz.
Çalışma ve iletişim kurma, araştırma ve öğrenme, sosyalleşme ve romantizm, finans yönetimimiz ve hükümetlerimizle olan iletişim biçimlerimizin tümü karmaşık enformasyon sistemleriyle derinlemesine örülmüştür.
Bu denli sistemik bir toplum için oyunlar doğal bir uyum sağlar. Her şiir ya da şarkı kesinlikle bir sistem olduğu gibi oyunlar da kelimenin tam anlamıyla dinamik sistemlerdir. Poker’den Pac-Man’a, Pac-Man’den World of Warcraft’a, oyunlar iskân edilmiş, manipüle edilmiş ve keşfedilmiş girdi ve çıktı makineleridir.
Oyunbaz olmaya ihtiyaç vardır.
Sistemleri analitik olarak anlamak için yalnızca sistem okur-yazarı olmak yetmez. Ayrıca o sistemlerin içinde oyunbaz olmayı öğrenmek zorundayız. Oyunbaz bir sistem bir insan sistemidir; tezatlıklarla ve olasılıklarla dolu toplumsal bir sistemdir.
Oyunbaz olmak yeniliğin ve yaratıcılığın motorudur: Oynarken düşünmeyi düşünür ve yeni biçimlerde eyleme geçmeyi öğreniriz. Kültürel bir form olarak oyunların [games] bilhassa oynayışla [play] doğrudan bir bağı vardır.
Tasarımcılar gibi düşünmeliyiz.
Ludik Yüzyılda mesken edindiğimiz sistemlerle pasif bir ilişkiye sahip olamayız. Tasarımcı olmayı öğrenmek, sistemlerin nasıl ve neden inşa edildiklerinin farkına varmak ve onları daha iyi hâle getirmek için çabalamak zorundayız.
Otomobillerin uzman bilgisi gerektiren hobi amaçlı bir teknoloji olmaktan çıkıp sabit bir tüketici ürünü hâline gelmesi birkaç on yıl almıştır. Dijital teknolojide yaşanan sürekli değişim ise donanım ve yazılım sistemlerimizin belki de bir daha asla bu şekilde durağan olamayacağı anlamına gelmektedir. Sistemlerden oluşan dünyamızla sıkı bir bağ kurmak için hepimiz tasarımcılar gibi düşünmek zorundayız.
Oyunların kendine has okur-yazarlığı mevcuttur.
Sistemler, oynayış, tasarım: Bunlar Ludik Yüzyılın veçheleri değil yalnızca, aynı zamanda oyun oynama okur-yazarlığının [gaming literacy] veçheleri de. Okur-yazarlık, anlam yaratma ve onu anlamayla ilgilidir; yani insanlara yazma (yaratma) ve okuma (anlama) imkânı verir.
Görsel ve teknolojik okur-yazarlık gibi yeni okur-yazarlık çeşitleri de geçtiğimiz on yıllarda ayrıca tanımlanmıştır. Öte yandan Ludik Yüzyılda hakiki anlamda okur-yazar olmak aynı zamanda oyun oynama okur-yazarlığını da gerektirir. Kültürümüzde yükselen oyunlar, Ludik Yüzyıldaki oynama okur-yazarlığının hem sebebi hem de sonucudur.
Oyun oynama okur-yazarlığı problemlerimizi çözebilir.
Bugün dünyanın yüzleştiği problemler, oyun oynama okur-yazarlığının sebep olduğu türden düşünmeyi gerektiriyor. California’daki benzin fiyatı nasıl olur da Amazon ekosistemini etkileyen Ortadoğu politikaları üstünde etki sahibidir? Bu problemler bizi bir sistemin parçalarının doğmakta olan etkileri haiz karmaşık bir bütün oluşturmak üzere nasıl birleştiğini anlamaya zorlar. Sistemlerin analiz edilebileceği, yeniden tasarlanabileceği ve yeni bir şeye dönüştürülebileceği oyunbaz, yaratıcı, disiplinlerarası düşünme biçimlerine gereksinim yaratır.
Ludik Yüzyılda herkes bir oyun tasarımcısı olacak.
Oyunlar kültürel tüketimin doğasını kökten dönüştürür. Müzik müzisyenler tarafından çalınır fakat insanların çoğu müzisyen değildir; başka birinin yaptığı müziği dinlerler. Diğer taraftan, oyunlar aktif katılıma gereksinim duyar.
Oyun tasarımı sistemler mantığı, sosyal psikoloji ve kültür heklemeyi kapsar. Bir oyunu derinlemesine oynamak, gitgide daha çok oyun tasarımcısı gibi düşünmek –başka bir deyişle oyunu kurcalamak, onun tersine mühendisliğini yapmak ya da oyunu farklı şekillerde oynamak üzere değiştirmek– anlamına gelir. Ludik Yüzyılda daha çok insan daha derinlemesine oyun oynadıkça oyun tasarımcıları ile oyuncular arasındaki sınırlar gittikçe muğlaklaşacaktır.
Oyunlar güzeldir. Gerekçelendirilmelerine ihtiyaç yoktur.
Her şeyden evvel oyunlar, birisine bir beceri öğretebileceği ya da dünyayı daha iyi bir yer hâline getirebileceği için değerli değildir. Tıpkı diğer kültürel ifade biçimleri gibi oyunlar ve oynayış da güzel olduğu için önemlidir.
Oyunların estetiğine yani dinamik etkileşimli sistemlerin güzelliği ve anlamı nasıl yarattığına önem vermek, ağarmakta olan Ludik Yüzyılın yüzleşmekte olduğumuz enfes ve aynı zamanda göz korkutucu meydan okumasıdır.
* Yazar burada, genellikle kamuya açık kütüphanelerde kullanılan katalogları kastediyor. Bu tip kataloglarda yer alan kartlar, çevrimiçi kataloglamadan önce kullanılan, hangi yazarın hangi eserlerinin ve bu eserlerin hangi basımlarının kütüphanede yer aldığını belirtmek adına üretilip arşivleniyordu. (ed.n.)
** Burada kasıt, türlü basınçlı gazın, genellikle de havanın taşınması, aktarılması ve kontrol edilmesi için kullanılan borular bütünüdür. Pnömatik boru ağları, başta endüstriyel otomasyon ve makine üretimi olmak üzere pek çok alanda yaygın bir şekilde kullanılmıştı ve kullanılmaya da devam ediyor. Yazar, uçucu madde aktarımını da bir tür enformasyon ya da enformasyon üretici bileşen olarak ele aldığından, pnömatik ilmini, basitçe hava ve gazlar mekaniği bilimini bu bağlamda söz konusu ediyor. (ed.n.)
The Gameful World: Approaches, Issues, Applications’ta (Londra: The MIT Press, 2014, 19-22) yer alan ve Burak Öztürk tarafından Türkçeye çevrilmiş olan bu metin, yazarın izniyle yayımlandı.
