Matbudan Dijitale
Yeni Medya
Neden Yeni Değildir?*

Lev Manovich’in 2001’de yayınlanan kitabı The Language of New Media1 medya, medya sanatları ve dijital teknoloji üstüne olan düşüncelerimizi, hislerimizi, algılarımızı derleyip toparlamış ve bu konuda yazılmış temel referans kitaplarının en önde geleni olmuştu. Manovich’e göre yeni medya denen şey bugüne kadar hepimizin hissettiği ama dile getiremediğimiz bir dizi kategoriden oluşuyordu. Örneğin bir web sitesinin karşısına geçtiğimizde ya da sadece film projeksiyonlarının bulunduğu bir sergi salonuna girdiğimizde nedenini hiç bilmediğimiz bir şekilde derinden etkileniyor, adeta başka bir evrenin derinliklerine dalıyor, kayboluyorduk. Bu açıdan bakıldığında yeni medyayı diğer alanlardan ayıran şeylerin başında gerçeklik sanrısı yani illüzyon yaratıyor olması ve buna bağlı olarak uzamı [space] temsil eder hâle gelmesi vardı. Ve bu iki özellik sayesinde aracısız [immediate], izleyiciyi içine çeken bir sanat mümkün kılınmış oluyordu. Bu durum bilhassa VR teknolojisiyle birlikte düşünüldüğünde açıklık kazanır: Çoğumuz kafamıza o başlıkları takıp farklı bir gerçekliğin ne kadar çekici, büyüleyici, hayrete düşürücü olduğunu deneyimlemiştik, değil mi? Yeni medyayı diğer sanat türlerinden ayıran şey –projeksiyona dayalı film ve video gibi– elle tutulabilirlik [tactility] özelliğine sahip olmaması yani elle tutulamazlığıydı. Elle tutulabilirliğin yerini ekrana dokunarak ya da göz, kol, baş ve benzeri uzuvların hareket ettirilmesi sayesinde görselliğin manipüle edilebileceği etkileşimlilik [interactivity] alıyordu. Manovich’in yeni medyanın tarihi temelini de sinemada bulması boşuna değildir; zira ona göre sinema, tarihsel olarak sanallığın [virtuality] sanat tarihinde ilk defa bu kadar net bir biçimde ortaya çıkışının ifadesiydi. Lumière kardeşlerin 1896’da ilk defa gösterilen L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat [Bir Trenin La Ciotat Garına Varışı] adlı filminin ilk izleyicileri, trenin üstlerine doğru geldiğini zannedip panik içinde sinema salonunu terk etmemişler miydi? Yaratılan sanrının gerçekliğe bu kadar yakın olması sinema sanatının elle tutulabilir olmakla ters orantılı olduğunun bir kanıtı olduğu kadar sanalı baz alan bu yeni sanat dalının ileride yeni teknolojik gelişmelerle, özellikle yeni medyanın doğuşuyla birlikte “aracısız” olma hâlini mükemmeliyete kavuşturacağının da bir habercisiydi.

Sessiz sinema döneminden sonra sinema ağırlıklı olarak çizgisel [linear] anlatı yöntemlerini benimsemişse de, Manovich’e göre sinemanın yeni medyayla olan ilişkisi anlatıyı çizgisel kılmış bu yöntemsel gelişmelerle alakalı değildir. Onun tarihsel olarak yeni medyanın kökenine oturttuğu sinema anlayışı daha çok Dziga Vertov’un işlerinde gözlemlenebilir. Vertov’un Chelovek s kino-apparatom’unu [Kameralı Adam] dönemin birçok yapıtından ayıran şey yeni medya bağlamının içerisinden düşünüldüğünde “veritabanı” [database] ve “anlatı” [narrative] arasında kurduğu sentaktik olmayan ilişkidir. Vertov sinematik anlatısını –kapitalizmin bir eleştirisi olması bağlamında– gerçek yaşamdan topladığı birbirinden bağımsız türlü modüler birimle kurduğu veritabanından rasgele seçilen parçaların art arda eklenmesiyle oluşturmuş ve klasik sinemanın baş tacı ettiği çizgisel yapıdan sinemayı kurtarmıştır. Kuşkusuz ki Vertov’un da filmi tam anlamıyla çizgisellikten kurtarmış olduğu söylenemez, zira birbirinden bağımsız olarak veritabanından seçilen modüler birimler de sonuçta ardışık imgelerden oluşan çizgisel bir akışa sahiptir. Ama bu, anlatının anlatısal özelliğini oluşturan şeye gönderir [referment] ve zaten sadece ve sadece şu ya da bu yönetmenin stiliyle alakalı olarak düşünülebilir; yani anlatısal özellik bir yönetmenin veritabanından aldığı parçaları nasıl birbiriyle bağladığı ve anlam oluşturduğuyla ilgilidir.

Manovich’in çıkış noktasını biraz daha dikkatlice ele almazsak, bütün bunlara tabii ki hiçbir itirazımız olamaz. Ancak bir sanatçının, dahası avangard sanat kapsamında adı anılan bir sanatçının bir veritabanı oluşturduğu nerede görülmüştür? Bu sorunun cevabı Manovich’in belli bir sanat ya da sanatçı anlayışından yola çıkarak sinema ile veritabanı ve anlatı arasında kurduğu ilişkide aranmalıdır. Avangard sanatçı gerçekliğin bire bir taklidini, simülasyonunu veritabanında depoladığı parçacıklardan aracısız bir şekilde yaratmak isteyen kişi midir? Yoksa avangard yapıt, Peter Bürger’den2 öğrendiğimiz şekliyle birimler ya da fragmanlar arasında hiyerarşik bir yapı oluşturmadan ve fragmanların tüketilmezliğini ön plana çıkararak üretilen iş midir? Bir başka deyişle, eğer veritabanı gerçekliği depolamanın aracıysa sınırlı olabilir mi? Avangard söz konusu olduğunda ne bir veritabanı ne de bir anlatı ne de ikisi arasında kurulabilecek çizgisel ya da çizgisel olmayan bir anlatı pazarlığı vardır. Kaldı ki Vertov’un “kameralı adam” ya da “sine göz”le (kino-eye) kastettiği, bütün bedenini bir göze, algı makinesine dönüştürmek suretiyle verilenin sınırlılığını algının sınırsızlığına evriltebilen kişidir. Bütün bunlar 2000’li yılları etkisi altına alan “hipermetinsellik” [hypertextuality] kavramının internet ve bilgisayar destekli üretimlerin “sonsuz” varyasyonlarında vücut bulduğunu düşünme, veritabanlarının sonlu yapısında, sonluluğunda sonsuzluğu görme yanılsamasının bir sonucu olabilir mi?

Veritabanı tartışması bir yana, Manovich’in hiç aklına gelmeyen bir başka şey de kendisinin “yeni” olarak nitelendirdiği ve sinema ile yeni medyanın ortak kökeni olarak gördüğü şeyin, Erich Auerbach’ın 1953’te yayınladığı başyapıtı Mimesis’te3 sözünü ettiği ve kökenini Homeros’un Odysseia ve İlyada’sında tespit ettiği bir anlatısal özellik kadar eski olduğuydu. Auerbach bu devasa yapıtında Homeros metinlerine özgü, anlatısal bir farklılıktan söz ediyordu. Bu antik destanları Helenistik dönemin ya da günümüzün çizgisel anlatılarından ayıran şey, metni oluşturan cümlelerin herhangi bir bağlaçla birbirine bağlanmadan yan yana getirilmiş olmalarıydı. Auerbach’ın “parataktik” adını verdiği bu yapıya en iyi örnek, hiçbir nedensellik içermeyen birimlerin, Jül Sezar’a atfedilen “Geldim. Gördüm. Yendim” deyişinde olduğu gibi yan yana koyulmasıydı. Buna karşın “hipotaktik” ya da “sentaktik” olarak belirlenen anlatılarda ise birimler belli bir gramer kaygısıyla bağlaçlar aracılığıyla birbirine bağlanıyor ve anlam, birimleri aşan bir üst yapı (metafizik? gramer? veritabanı?) sayesinde garanti altına alınıyordu. Parataksis bir bakıma, Nietzsche’nin “Gramere inandığımız sürece Tanrı’yı başımızdan savamayacağız”4 deyişinde olduğu gibi, anlatıyı gramerin giydirdiği deli ceketinden kurtarma çabasıydı. Auerbach’a göre “parataktik” anlatının bir diğer özelliği ise zamanı şu ana, şimdiye çekmek, karanlık/aydınlık, önplan/arkaplan, derinlik/yüzey gibi ikilikleri bozguna uğratmaktı. Bir başka deyişle, Manovich’in sinema ve yeni medyanın ortak paydası olarak gördüğü özelliğin “yeni”liği MÖ 600’lere kadar uzanıyordu.

Manovich’in 2001’de yayınlanan kitabından çok daha derin tartışmalar içermesine rağmen Oliver Grau’nun 2003’de yayınlanmış Virtual Art: From Illusion to Immersion adlı kitabı5 yeni medya takipçileri tarafından pek bilinmez. Bilgisayar destekli imgenin ayırt edici özelliğini, “içine girmenin” mümkün kılındığı bir imge olarak tanımlayan Grau, sanrı [illusion] ve içine çekilme [immersion] özelliklerinin yalnızca yeni medyanın değil uzun ve eski bir sanat tarihinin konusu olduğunu iddia eder. Sanal gerçeklik (VR) her ne kadar yeni bilgisayar destekli teknolojilerin ürünü olarak varsayılsa da, izleyiciyi çevresinden soyutlayarak imgelerden oluşan bir sanrı dünyasının içine çekmek ilk defa dijital çağda ortaya çıkmamıştır. Sanal ortamlar yaratma arzusu MÖ ikinci yüzyıla kadar uzanan bir geleneğin parçasıdır. Örneğin Pompei’deki Villa dei Misteri ya da Prima Porta yakınlarındaki Villa Livia’da bulunan freskler bugün sanal gerçekliğin temel özelliği olan 360 derecelik bir uzamda var olabilen imge özelliğini tamamıyla taşır. Ortaçağ ve Rönesans dönemlerinde ise Gotik odaları, Chambre du Cerf, Sala delle Prospettive ve benzerleri yine bu tür imgelerin yaratıldığı ortamlar olarak görülebilir. Daha sonraki dönemlerde teknoloji yardımıyla ortaya çıkan panorama, stereoskop, Cinéorama, stereoptik televizyon, Sensorama, 3D film, IMAX, VR gibi ortamlarda da amaç izleyici ile imgeyi birbirine nüfuz ettirmek, imge ile izleyici arasındaki ilişkiyi “aracısız” kılabilmektir.

Yeni medyada “yeni” olduğu iddia edilen şeylerin sanat tarihsel kökenlerini açıkladıktan sonra, son olarak Jonathan Crary’nin camera obscura bağlamında tartıştığı gözlemci “özne” çıkarsamasına6 değinmek isterim. Crary, camera obscura’nın içine girerek dış dünyayı son derece nesnel bir görüntü olarak algılama arzusunun belli tip bir özne kuruluşunu da beraberinde getirdiğini iddia etmişti. Bu özne, öznelliğini kendisini dış dünyadan soyutlayarak, kendisini aşan bir gücün buyrukları [imperative] sayesinde kuruyor ve elle tutulamazlığın coşkusunu yaşıyordu. Bu tür bir gözlemcinin VR tutkunlarına söyleyecek şeyleri olabilir mi? Felsefi ve siyasi içerimlerine aldırış etmeden, çoğunlukla balıklama dalınan bir mecra, “Big boys playing with their toys” havasından kurtulabilir mi?7

{fold içindeki imge: Dziga Vertov, Man with a Movie Camera, 1929, kaynak: The Film Stage}

* Bu metin Sanat: Neresi Orası ya Burası? kitabından (İstanbul: Sub Press, Nisan 2018, s. 101-103) alınarak yazarın izniyle “Matbudan Dijitale” dizisi kapsamında yayımlanmıştır.

1. Lev Manovich, The Language of New Media (MIT Press, 2001).

2. Peter Bürger, Avangard Kuramı, çev. Erol Özbek ve Şeyda Öztürk (İstanbul: İletişim Yayınları, 2003).

3. Erich Auerbach, Mimesis: The Representation of Reality in Western Literature, çev. Willard R. Trask (Princeton University Press, 2013).

4. Friedrich Nietzsche, Putların Alacakaranlığında, çev. Yusuf Kaplan (İstanbul: Külliyat Yayınları, 2015).

5. Oliver Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion, çev. Gloria Custance (MIT Press, 2003).

6. Jonathan Crary, Gözlemcinin Teknikleri: On Dokuzuncu Yüzyılda Görme ve Modernite, çev. Elif Daldeniz (İstanbul: Metis Yayınları, 2004).

7. Bu tartışmayı bilhassa Gilles Deleuze’ün “aktüel” ve “virtüel” kavramlarının ışığı altında gözden geçirmek “yeni medya” konusundaki düşüncelerimizi daha da derinleştirecektir. Fakat kuşkusuz ki bu ancak uzunca bir makalenin konusu olabilir.

anlatı, deneyim, dijital sanat, Dziga Vertov, film, Lev Manovich, Matbudan Dijitale, medya (mecra), sanal gerçeklik, sanat, sinema, veri tabanı, VR, yeni medya, Zafer Aracagök