Figür 1. VR gözlüklerle metaverse’ü deneyimleyen inekler
Müşkülpesent
Sanal Sürrealizm ve Performatif Hayvanlar

Zeki Müren’in bizi duyamadığı Vizontele’lerden influencer tarlasına dönen sosyal medya kanallarına, hayatımızın her alanında kullandığımız bilgisayar ekranlarından gözlerimizin önüne bir perde gibi inen sanal gözlüklere uzanan teknolojik atılımlarımız bir asırdan kısa sürdü. Bununla birlikte üretilen her bir teknolojik medya aracının daha da sofistike hâle geldiğine ve prefrontal korteksimize daha da yaklaştırıldığına şahitlik ediyoruz. Bu samimiyet bizi aşina olduğumuz iki boyutlu yüzeylerden, artık içlerine sanal olarak girmemiz gereken üç boyutlu metaverse dünyalarına taşımaya başladı.

2008’de Steve Jobs’ın tanıttığı, o dönemin en merakla beklenen akıllı telefon modeli olan iPhone, kuşkusuz hayatımıza devrim niteliğinde birçok yenilik kattı. Başlangıçta orta sınıfın da kolaylıkla erişebileceği ve cool bir tasarım estetiğine sahip bu teknolojik aygıtın sihir gibi dokunmatik ekranı ve diğer birçok özelliği hızlıca hayatımızın ayrılmaz bir parçası hâline gelmesine yol açtı. Her yeni modelde çözünürlüğü artan akıllı telefonların parmaklarımızı ve gözlerimizi rehin aldığı dijitalleşen bir dünyada, yakın tarihte kabuk değiştiren Meta firması tarafından duyurulan sanal gözlüklerin de artık yer alacağına ve bir ahtapotun kolları gibi gözlerimize daha samimi ve sıkı sarılacağına tanıklık edeceğiz. Her ne kadar Apple’ın “akıllı” ürünleri kadar beklenen sükseyi henüz yapamasa da metaverse üzerinden kurgulanan sanal gözlük teknolojilerinin önümüzdeki dönemde yaratıcı platformları deneyimlemekte büyük rol oynayacağı aşikâr. Bu sayede Dr. Roger Clark’ın tahminine göre 576 megapiksel çözünürlüğe sahip gözlerimizin dahi net algılayamayacağı yapay dünyaları heyecanla keşfetmeye başlayacağız.1

Bütün bu teknolojik gelişmelerin hayatımıza neler katacağını (ya da bizden neler götüreceğini) tartışmadan önce, yakın zamanda Rusya’da inekler üzerinde gerçekleştirilen güncel bir araştırmayı da incelemekte fayda var.2 Kurak iklimin egemen olduğu coğrafyalarda hayvanlara duygusal açıdan rahatlamaları için sanal gerçeklik (VR) gözlükleri takılarak otlaklar gösterilmesinin süt üretimini artırdığını duydunuz mu? Bu bilgiyi internetten öğrenen yerli üreticimizin de hemen kolları sıvaması ve VR gözlük taktığı ineklerinin süt üretiminin ortalama beş litre arttığını görmesiyle on adet daha gözlük sipariş etmesi sanırım bu araçların performatif olarak hayatımıza nasıl entegre olacağının da bir göstergesi (Figür 1). Gelin her yeni icadı çeşitli performatif kriterlerle meşrulaştıran biz Homo sapiens’lerin yeni dijital medya platformu metavers’le imtihanına hızlıca bir göz atalım. 

Metaverse ve Sürrealizm

20. yüzyılın başında André Breton’un önderliğinde geliştirilmiş sürrealizm akımı, Birinci Dünya Savaşı’nın yıkıcı etkilerini bertaraf etmek için, sanatın geldiği noktadaki sıradanlığı kıracak bir manifesto öneriyor ve bilinçsiz aklın ürettiği otomatik çizimleri anarşist bir dışavurum olarak ön plana çıkarıyordu.3 Sanattaki bu keskin kırılma 20. yüzyılda ortaya çıkan ifade özgürlüğü, teknoloji ve medya üzerinden diğer yaratıcı disiplinlere de hızlıca tesir etti. Özellikle postmodern akımı takip eden dönemde kullanılmaya başlanan bilgisayar teknolojileri, dijital model ve medya üretimini hızlandırmakla kalmadı, birçok yeni yaratıcı platformun oluşması için de imkân yarattı. Yakın zamanda ortaya çıkan Unity, Minecraft gibi üç boyutlu oyun platformlarıyla, açık kaynak kodlama ve blokzincir üzerinden kurgulanan metaverse varlıklarının da oluşmasını bu teknolojilerin kademeli olarak geliştirilmesine borçluyuz. Bu araçların yaşadığımız gerçekliği artırmaktansa yeni bir dijital sürrealizm akımı sunmasının yanında, sahip olduğunuz dijital arsa ve NFT’lerin birer emtia olarak görüldüğü ve sizi BAYC (Sıkılmış Maymun Yat Kulübü)4 gibi sıkılmış ve sıkıştırılmış (jpeg) maymun resimleriyle dijital kulüp ve kolektiflere sokan yeni bir çevrimiçi kültürün oluştuğuna da tanıklık ediyoruz (Figür 2).   

Figür 2. Bored Ape Yacht Club
[Sıkılmış Maymun Yat Kulübü]
NFT koleksiyonundan örnekler,
kaynak: CryptoPotato

Ortaya çıkan yeni dijital medya akımının kaynağını aramak için bilgisayar grafiklerinin tarihsel evrimine kısaca bakmamız yeterli. 80’lerde başlayan oyun makineleri furyasıyla deneyimlediğimiz yarış, dövüş ve nişancı oyunlarının yerini 90’larda PC kültürü çerçevesinde hızlıca gelişen üç boyutlu dünyaların aldığını ve gerçek zamanlı görsellemenin yükünün yavaş yavaş daimi bir ekran kartına transfer edildiğini hatırlayalım. Bununla beraber tetiklenen bilgisayar tarafından üretilen görüntülerin (CGI) teknolojik olarak atılım yaptığı son yirmi senede film endüstrisinde de devrim niteliğinde bir dönüşüm yaşandı. İlk başlarda özel efektlerin çok da hoş görülmediği film kültürünün yerini, artık çoğu yeşil ekran önünde çekilmiş yüksek bütçeli gişe rekortmeni filmler aldı. Bunun yanında başlarda oyun motorlarında kullanılan üç boyutlu modellerin, artan hesaplama ve görselleme kaliteleriyle birlikte daimi genişleyen yapay evrenlere dönüşmesi ve birçok kullanıcı veya oyuncu tarafından çevrimiçi erişilen platformların oluşması, içinde bulunduğumuz gerçekliğe çarpıcı bir alternatif olarak ortaya çıktı. Bu sanal gerçekliği yaşadığı organik hayata tercih eden ve mola vermeksizin bilgisayarın başında oturan oyuncuların ise tükenerek öldüğü haberlerini duymaya başladık.5 Peki bu kayıtsız bağlanmanın ve aşırı çekici dijital medyanın kaynağı tam olarak neydi?

Dijital Medya ve Ahtapotlar

Medyanın hayatımızdaki yeri ve üretimi konusunda felsefi ve spekülatif temalar üzerine çalışmış Brezilyalı yazar Vilém Flusser’in 1987’de kaleme aldığı Vampyroteuthis infernalis [Vampir Ahtapot], insanlar ve ahtapotlar arasında medya üzerinden çarpıcı bir kıyaslama sunar. Denizin karanlık derinliklerini kendine mesken etmiş vampir ahtapotlar, biyolüminesans [bioluminescent] özellikleriyle ışık saçabilmekte, kromatofor [chromatophore] derileriyle yakın çevrelerini taklit edebilmekte, ayrıca anarşist karakterleriyle olabildiğince özgür ve yalnız bir hayat sürmektedir.6 Bu kadar renkli ve ışık saçan karakterlerinin aksine, en şoke edici özellikleri ise kafataslarında bulunan gözlerinin renk körü olmasıdır! Dış dünyayı yüksek megapikselli gözlerinden algılayarak manipüle etmeye çalışan biz Homo sapiens’lere kıyasla, sinir üçte ikisi kollarına dağılan ahtapotların bütün derisi adeta aşırı hassas medyatik bir organa dönüşmüştür. Beynine herhangi bir geri bildirim olmaksızın dış dünyayı otomatik olarak taklit edebilmesi ve mürekkep gibi gizli silahlarla da karanlığa boğması, ahtapota sadece manipülatif bir karakter kazandırmamış, aynı zamanda dış derisinin organik ve medyatik bir ekran hâline gelmesine yol açmıştır. Flusser’a göre ise ahtapotların anarşik dünyasına kıyasla, kaos içinde düzen oturtmaya çalışan biz insanların dijital medyanın yarattığı çokseslilik, çokrenklilik ve çok aydınlık unsurları karşısında çaresiz kalmamız ve teslim olmamız kaçınılmazdır. 

Figür 3. Deepfake algoritmasıyla
üretilen insan yüzleri

Teknolojinin geldiği son noktada artık hayal ettiğimiz tüm sahnelerin pratik efektlere ihtiyaç duyulmadan bilgisayar ortamında modellenmesi de mümkün. Bu noktada devreye giren yapay zekâyla kurgulanmış algoritmaların ürettiği yeni medya ürünleri sayesinde iki yeni terimle daha tanıştık. Bunlardan ilki deepfake olarak ortaya çıkan ve herhangi bir videodaki yüzün başka bir karakterin yüzüyle değiştirilmesini sağlayan derin öğrenme algoritmalarının oluşturulduğu imaj ve videolardı. Bu teknoloji sayesinde dublörlerle çekilen sahnelerin bilgisayarlar tarafından hızlıca düzenlenebilmesinin yanında, yanlış ellere geçtiğinde üçüncü dünya savaşını başlatabilecek ültimatom, şantaj ve pornografi videolarının da üretilebileceği olasılığını göz ardı etmemeliyiz.

Figür 4. “Esrarengiz Vadi”nin eşiğinde, (Beowulf, 2007), kaynak: The Times

Bilgisayar grafiklerinin hayatımıza getirdiği ikinci tartışma konusu ise ilk defa Masahiro Mori tarafından ortaya atılan ve “Uncanny Valley” (Esrarengiz Vadi) olarak tanımlanan kavramdır.7 Gerçek insanlara kusurlu bir şekilde benzeyen insansı imge ve nesnelerin gözlemcilerde tanıdık bir huzursuzluk ve tiksinti duygularını uyandırmasını tarif eden bu olgu, film ve robot endüstrisi tarafından yumuşatılarak bizlere devamlı uygulanmakta ve bizi korkutmayacak seviyede ısrarla tutulmakta ya da sansürlenmektedir. Her türlü dijital medyanın hızlıca üretilip değiştirilebildiği ve istatistiksel algoritmalara göre kurgulandığı bir evrende yaşayan insanlar olarak, yüzlerimizi ve bedenlerimizi ahtapotlar gibi hızlıca ürettiğimiz ve tükettiğimiz medya kanalları üzerinden dönüştürmekle kalmıyor, bu yapaylığı daha da sentetik hâle getirecek metaverse gibi platformları da kurguluyoruz. Bu noktada avatar olarak tanımlanan ve birden fazla bilimkurgu filme konu olmuş bilinç dışı dijital varlıkların yaratacağı, sürekli değişen medya algısına acaba hazır mıyız?

Performatif ve Sanal Gerçekler

2019’daki pandemi sürecinde hayatımıza giren çevrimiçi platformların daimi olarak iş, eğitim ve eğlence sektörlerini hızlıca nasıl dönüştürdüğünü hatırlayalım. Bugünlerde küresel kapanmanın sosyal etkilerinin azaldığını yeni yeni hissediyoruz, ancak içinde bulunduğumuz “normalleşme” döneminde tüm pratiklerin birden eski hâline döneceğini öngörmek sanırım naif bir yaklaşım olacaktır. Meta firmasının VR teknolojilerine ve metaverse’e yaptığı hatırı sayılır yatırımların yanı sıra kullanıcılara ne pahasına olursa olsun bu araçları pazarlama hedefi, bizim de artık kaçınılmaz olarak bu platform ve araçları hayatımıza nasıl entegre edeceğimizi düşünmemiz gerektiğini gösteriyor. Öyle ki eğer mimarlar ve diğer tasarımcılar bu noktada aktif rol almazsa, 90’larda mühendislerin tasarladığı modelleme programlarına tutsak olmak gibi,8 mekân ve medyalarını bizim kurgulamadığımız mimari formlarda toplantılar yapmak, oyunlar oynamak ve içi boş hacimlerde soyut sanat işlerine bakmak durumunda kalacağız. Herhangi bir fizik kuralının geçerli olmadığı sanal evrenlerde düzlemsel arsa satın almanın nedenini sorgulayamadan içine gerçek dünyada inşa ettiremediğimiz dijital modelleri yapıştırmaya çalışacağız. Bu süreçte sanal ortamın getirisinin, gerçekliğin banalliğinin ötesine geçemeyecek bir kopyalama unsuru olacağını öngörmek sanırım bizi her icat edilen yeni medya ortamında karşılaştığımız sıradan kısırdöngülerle baş başa bırakacaktır. 

Figür 5. Domuz şehri [Pig City],
MVRDV, 2001

Her geçen gün evlerimize kaymaya başlayan iş, eğitim ve eğlence sektörlerinin çeşitli performans kriterleri üzerinden algoritmalarla sürekli optimize edildiğini düşünürsek, metaverse üzerinden kurgulanacak yeni medya pratiklerinin bize benzer yöntemlerle pazarlanacağını da öngörmemiz gerekir. Bu soruna performans artırımı özelinden yaklaşan mimarların domuz çiftlikleri için daha uygun koşulları sunacağını düşündüğü ütopik düşey şehirler tasarladığını hatırlarsak (Figür 5), domuzların sürreal mutluluğu karşısında kontrolü ele alan zekânın da onlara ait olmadığının farkına varırız. Belki de bu noktada esas sorgulanması gereken şudur: Domuzlar için gökdelenler inşa etmektense, hepsine inekler gibi birer sanal gerçeklik gözlüğü takmak acaba sorunu daha da ucuza çözüp et üretimini de artırır mı?

Her yeni teknoloji önce cazibesiyle bizi baştan çıkarır, daha sonra da kurgulanan stratejik araçlarla bizi kölesi ya da bağımlısı hâline getirir. Bu noktada üretilen teknolojiye müdahale edememek, onunla kurduğumuz ilişkiyi kademeli bir optimizasyona ve sonrasında kısır bir döngüye sokar. Peki bu noktada inekler gözlükleri çıkarıldığında yine yeşil çimenlerde zıplayarak koşacak mıdır, yoksa sanal dünyanın özlemiyle depresyona mı gireceklerdir? Benzer bir durumu metaverse’de birbirine dokunamadan dans edecek olan bizler için söylemek mümkün müdür? Her daim performans üzerinden ölçüldüğümüz ve medya kanallarından beslendiğimiz bir dünyada, arka planda bizim de etimiz ve sütümüz üzerinden pazarlıklar yapılacağını unutmayalım. Maymunlar, ahtapotlar, inekler, domuzlar derken günün sonunda emici pompalara9 takılacak olan galiba bizler olacağız… 

1. Dr. Roger Clark’ın gözün algı ve çözünürlüğüyle ilgili yaklaşık hesaplarını öğrenmek için: “Notes on the Resolution and Other Details of the Human Eye

2. Habere göre Rusya’daki bir inek çiftliğinde hayvanların stresini azaltmak için kullanılan VR gözlükler sayesine üretilen sütün kalitesinin ve miktarının arttığı gözlenmiş.

3. Andre Bréton, “What is Surrealism?”, 1934.

4. BAYC koleksiyonun incelemek için bkz. Boered Ape Yacht Club.

5. Bilgisayar oyunu bağımlığıyla ilgili haberler için bkz. “15 People Who Have Died Playing Video Games

6. Peter Godfrey-Smith, Other minds: the octopus, the sea, and the deep origins of consciousness (New York: Farrar, Straus and Giroux, 2016).

7. M. Mori, K.F. MacDorman, Norri Kageki, “The uncanny valley”, IEEE Robotics and Automation 19 (2) (2012): 98–100.

8. M. Carpo, The digital turn in architecture 1992–2012 (Chichester: Wiley, 2013).

9. Bu distopik durumu anlamak için bkz. Matrix, Wachovski Kardeşler, 1999.

bilgisayar oyunu, deepfake, dijital kültür, medya (mecra), metaverse, Müşkülpesent, NFT, Sabri Gökmen, sanal gerçeklik, teknoloji, VR