Dijital imgenin* sinema dilinin evrimi üzerindeki etkileri nelerdir? 1986’dan bu yana Peter Weibel, Steina ve Woody Vasulka ve ben bu soru üzerine tartışmak için buluşuyoruz.1 Konuşmalarımızın, Weibel’ın konusunu “dijital imge aracılığıyla imgenin evrimi” olarak belirlediği bir kitaba dönüşebileceğini düşündük. Bu noktadan sonra okuyacaklarınız, konuşmalarımızın yüzeysel olduğu kadar eksik bir taslağıdır; bu yayın için aceleyle, iki yüz sayfalık bir metnin taranıp seçili kısımların bir araya getirilmesiyle oluşturulmuştur. Bu, her anlamda bir ilk taslak, bir çalışma kâğıdıdır. Söylemimizin sorunlu doğasının (özellikle de burada var olduğu hâliyle, gelişigüzel bir biçimde sunulduğundan ötürü) gayet tabii farkındayız. Vardığımız her bir yargı eleştiriye açık ki bunu da memnuniyetle karşılıyoruz. Bizim için tek bir şey kesin: Cevaplamaya çalıştığımız sorular mühim ve üzerlerinde durmak gerekiyor.
“Dijital imgeleme” konusunun hem video hem de bilgisayar bağlamında varlığını koruduğu hususunda anlaşıyoruz (Bu ikisi yalnızca görüntünün kaynağı ve eşzamanlı işlem olasılığı özelinde farklılaşır). Anlaştığımız bir diğer konu ise dijital imgelemenin, imge işleme, imge sentezleme ve dijital kodu yöntemsel ya da dilsel bir tarzda yazma veya organize etme gibi genel alanları kapsıyor olması.2 Ama her durumda, hareketli görüntünün fenomenolojisinden söz ederken ona sinema diyoruz. Bizim için sinemayı belirli bir mecradan ayırmanın önemi var; zaten müziği de belirli enstrümanlardan ayırıyoruz. Sinema, zaman içinde gerçekleşen görsel-işitsel olayların akışını düzenleme sanatıdır. Tıpkı müzik gibi, bir olay-akışıdır.3 Sinemayı uygulamaya sokabileceğimiz en az dört mecra bulunuyor ki bunlar film, video, holografi ve yapılandırılmış dijital koddur. Nasıl ki müziği pek çok farklı enstrümanla yapabiliyoruz, aynı şekilde sinemayı da pek çok farklı mecrayla yapmak imkân dahilinde. Elbette her bir mecranın farklı özellikleri var ve sinema teorisine katkıları da dolayısıyla farklı, ama zaten bu sayede sinemanın ne olabileceğine ve yapabileceğine dair bilgimiz genişliyor. Her yeni mecra, hareketli görüntünün dilsel olanaklarını değiştirir ve genişletir, kendinden önceki mecraların sözdizimlerini [syntaxes] olumsuzlamaksızın içerir.
Böylelikle, hareketli görüntünün temel fenomenolojisi –Vasulka’nın “imgenin ekran yüzeyindeki performansı” dediği şey– tüm mecralarda tarihsel olarak süreklilik arz eder. Örneğin dijital kod, hareketli görüntünün epistemolojisini ve ontolojisini kökten değiştirmiştir, ama fenomenolojisini kökten değiştirdiği söylenemez. Resim, film ve videoda önceden şekillendirilmemiş olan hiçbir dijital imge yoktur. Kodla sadece onları toparlayabilir, detaylandırabilir ve açabiliriz [unfold]. Bu yolla da olsa olsa verili şekiller üzerine egzersiz yapmış oluruz. Vasulka, kodu bir çeşitleme makinesi olarak adlandırır. Yeni imge çeşitleri yoktur, yalnızca yeni çeşitlemeler ve bu çeşitlemeleri yaratmak ve onlara tanık olmak için yeni epistemolojik ve ontolojik koşullar söz konusudur. Gelecekte ortaya çıkacak her yeni mecra, der Vasulka, yalnızca “hareketli görüntünün fenomenolojisine ev sahipliği yapabilir” ki bu evrim de bir mecradan diğerine sürecek ve her bir mecranın kendine has dilinin birikimiyle tanımlanacaktır.
Wiebel bütün bunları şu şekilde ifade eder: Bir mecra, kendinden önceki mecralardan miras kalan “bir estetik stratejiler külliyatı”dır. Bu ifade, 1920’lerde matematikçilerin temeller sorununa karşı giriştikleri kavgayı yankılıyordu: Saf mantık da neyin nesiydi? Bir aksiyom da ne demekti? Bugün bu soruların cevapları bilgisayarda somutlaştırılmış vaziyettedir. Mantıksal kavramlar araçsal hâle geldi; makinelerin parçalarına dönüştüler. Herhangi bir makine unsuru, der Wiebel, biçimsel bir aracın fiziksel uygulamasından başka bir şey değildir; zihinsel stratejileri fiziksel bir şeye uygular. (Bu, teknolojiyi “araçsallaştırılmış ya da belgelenmiş akıl” olarak tanımlarken Buckminster Fuller’ın kastettiği şeydi.) Benzer şekilde, yüz yıl önce fotoğraf ve sinemada icat edilmiş estetik stratejiler –ölçekleme, perspektif, pozitif/negatif tersine çevirmeler, silmeler, örtmeler– bugün işlemleri ön ayar düğmesiyle bir anda yürürlüğe koyulan makinelerin yapı taşlarına dönüşmüştür. Bu bir ilkeler sorunudur. Kod bir meta-mecradır; onun aracılığıyla önceki mecraların yüksek düzeyli estetik yapıları yeni bir mecranın ilkeleri hâline gelir. Bu ise hangi estetik stratejilerin öne çıkartılacağını etkiler. Filmde mümkün ancak zor olan bir strateji videoda bir ön ayar düğmesine dönüştüğünde ya da bilgisayar grafiğinde bir komut hâlini aldığında, daha sık kullanılma eğiliminde olur. Ama bu onu daha anlamlı kılmaz. Buradaki zorluk, “etki”leri ifadelere, sözdizimsel anlam birimlerine dönüştürmekle ilgilidir.
Bu, şu soruyu gündeme getiriyor: Fotoğraf ya da film gibi bir mecradan miras kalan estetik stratejiler külliyatı elektronik mecralara, özellikle de koda nasıl geçiş yaptı? Film ya da videoda imkân dahilinde olmayan veya en azından yapması kolay olmayan şeyler kodda mümkündür. Sanatsal başarıyı değerlendirmemizi sağlayacak kriterlere ancak bir mecrada geliştirilen biçimsel araçların diğer mecralarda geliştirilen araçlarla karşılaştırılması yoluyla ulaşabiliriz. Dijital imgenin sözdizimsel ve dilsel olanakları pratikte tanımlanmış ve ayrıntısıyla ortaya koyulmuş mudur? Sanmıyoruz, en azından bunun pek sık gerçekleşmediğine şüphe yok. Başka türden takdirlere şayan olan mecralarda onları nadiren işler vaziyette buluruz. İnsanlar belirli bir “video” ya da “bilgisayar sanatı” çalışmasını övüyor, ama yine de bu çalışmada video ya da kodun tanımlayıcı hiçbir öğesine rastlayamıyoruz. Söz konusu olan muhteşem bir sinema olabilir, ama muhteşem bir elektronik sinema olmadığı kesin. Yine de mecrasal ayrıcalıklılık ya da özlülük hakkında tartışmadığımızın altını çizelim. Kodun Clement Greenberg’i olmak gibi bir derdimiz yok. Hareketli görüntünün fenomenolojisi tüm mecralarda sabit bir değişken olarak kalır, ancak her yeni mecra beraberinde yeni bir vurgu ya da aksan getirir. Kod aracılığıyla önceki mecralarda mümkün fakat sınırlanmış olan biçimsel stratejilerin potansiyelini açığa çıkarabilir ve böylece sinema dilinin zenginliğini genişletebiliriz.
Vasulka şöyle sorar: “Bir mecranın dilini kim yaratır?” Wiebel bu soruya [Martin] Heidegger’i alıntılayarak cevap verir: “İnsan dilin evinde bir misafirden fazlası değildir.” Vasulka da bu konuda hemfikirdir. Bir sistemin tüm olasılıkları, der Vasulka, yine o sistemin içerisinde bulunur. Film, video ya da bilgisayarın dilini icat etmede özgür değiliz. Dil zaten sistemin içinde verilidir. Bizim görevimiz onu keşfetmek, tanımlamak, sınırlarını belirlemek ve adlandırmaktır; ona kendi terimlerine bahşetmektir. Vasulka, makinelerini, ancak makinelerle diyalog yoluyla bulunabilen bir “dil”i keşfetmek için yapmıştır. Ama bunun elektronik sinemaya özgü bir durum olmadığına da dikkat çekmiştir. Film dili de benzer bir sistematik anlayıştan doğmuştu. Sözdizimsel bir araç olarak kesme, kurgulama, makineye bağlıdır [machine-bound]. Film parçalarını bir araya getirmenin yegâne yolu budur. Film tarihindeki en önemli figürler, filmin sözdizimsel ya da dilsel potansiyelini genişletenlerdir. Yeni bir mecrada sanatsal başarının kriteri olarak belirlediğimiz şey budur: Sanatçı içinde iş gördüğü sistemin sunduğu biçimsel olasılıkları sözdizimsel ya da dilsel öğeler olarak ne ölçüde görünür kılıyor ve geliştiriyor? Sanatçı etkileri ifadelere ne ölçüde dönüştürüyor?
Bu, sadece sinema dilinin evrimiyle değil, insan algısının kendisiyle de ilgili bir mesele. Weibel insan görüsünün [vision] her zaman “makine destekli” olduğuna dikkat çeker. Örneğin perspektifin icadı tamamen makineye bağımlıydı; zira perspektif optik aletlerden türetilmişti. [Albrecht] Dürer’in kutuları da bu anlamda “makineler”di. Daha sonraları biçimsel stratejiler hâline gelen şeyleri fiziksel olarak uygulamaya sokmuşlardı. Tam da bu makinelerin yardımıyla perspektifi icat edebilmiştik. (Bu durum Wiebel’da merak uyandırmıştı; perspektifin icadı niye bu kadar zaman almıştı ki?) Benzer şekilde [Johannes] Vermeer de 17. Yüzyılda, [Baruch] Spinoza’nın ve optik biliminin etkisi altında, ilk bakışta şiirsel gözükmeyen resimler yapmıştı. Bunlar daha çok bilimsel araştırmalar gibi görülüyordu. (19. Yüzyılda [Marcel] Proust, fotoğrafın etkisi altında, artık bir şair addedilen Vermeer’i “yeniden keşfetti”. Vermeer için lens ne ise bugünün sanatçıları için de bilgisayar odur.) İzlenimciler de öznel deneyimlerdense türlü teoriyi takip ediyordu. İzlenimcilik renk teorisine dayalıydı: Üç farklı renk dördüncü bir izlenim yaratır. Bir optik renk teorisi, der Weibel, pek tabii bir makinedir, zihinsel bir makinedir; tıpkı Turing makinesi gibi. Dolayısıyla görünün evriminin, ister zihinsel isterse de fiziksel olsun, makinelere bağımlı olduğuna dair kayda değer bulgularımız olduğunu söyleyebiliriz. Öyle ki bütün bu sürecin sonunda makine boyutunun başlı başına somutlaşmasına engel teşkil etmek imkânsız bir hâl almıştı: Önce kamera, şimdi ise bilgisayar. Bu gelişmenin önemli olduğunu düşünür Weibel, çünkü sanat her zaman makine unsurunun işe olan etkisini bastırmaya çalışmıştır. Teknolojinin etkisi işin içinde fazlasıyla belirginse, buna sanat denmez diye düşünülüyordu. Ama burada söz konusu olan sanat değildir; daha ziyade dil ve algıdır. Bu ikisi, yalnızca teknolojik sistemlerin sözdizimsel olasılıklarının estetik araştırmanın konusu yapılması ölçüsünde bir arada gelişim gösterir.
Dijital imgelemenin sunduğu, aşağıda sıralanan biçimsel olanaklar, sözdizimsel öğeler ya da dilsel ilkeler olarak ifade edilebilir hâldedir: (1) imge dönüşümü, (2) paralel olay-akışları, (3) zamansal perspektif ve (4) nesne olarak imge.
İmge Dönüşümü
Eğer mekanik sinema değişim [transition] sanatıysa, elektronik sinema dönüşüm [transformation] sanatıdır. Film grameri, film kareleri olarak adlandırılan, formu besbelli olan fotografik nesneler arasındaki türlü değişimi temel alır.** Bu gramer genel itibarıyla film karelerinin bitiştirilmesiyle yani kesme denen şeyle oluşturulur, ama yer yer silmeleri [wipes] ve çözülmeleri de [dissolves] devreye sokabilir. Elektronik sinemada ise film karesi bir nesne değil, süreklilik arz eden bir sinyale bağlı bir zaman parçasıdır. Bu koşul, sinemada değişime değil dönüşüme dayalı bir sözdizimini mümkün kılar. Analog imge sentezi, bu sanatın, elektronik sinemanın araçlarından bir tanesidir (Bir diğer örnek ise tarama işlemcileri olabilir). Ama bu sanat, imgenin bir veri tabanına dönüştüğü dijital imge sentezini uygulamaya soktuğunda daha da manalı bir hâl alır. Artık binlerce sahneden oluşan fakat hiçbir kesme, silme ya da çözülme içermeyen, her imgenin bir diğerine doğru başkalaştığı bir film hayal edebiliriz.
Bir kesme bir kesmedir, ama dönüştürme ya da başkalaştırma işlemi tamamen açık uçludur. Bu bağlamda duygusal ve psikolojik sonuçları sınırsız olan sonsuz olasılık söz konusudur. Tabii ki başkalaşım dijital imgelemeye özgü değildir; el çizimi animasyonda da uygulanan alışılageldik bir stratejidir. Ona özgü olan, fotogerçekçi başkalaşımdır ki bu da özel bir durumdur. Elle çizilen bir çizginin ya da fantastik bir resmin başkalaşıma uğratılması bir şeydir, fotografik olarak “gerçek” bir nesnenin başkalaşıma uğratılması ise bambaşka bir şey. Ama yine de, bu bile mekanik sinemada teorik olarak imkân dahilindedir. Önceden düşünülmüş fakat tam anlamıyla gerçekleştirilmemiş olarak kalmıştır; çünkü bu şekilde, elle çizilen animasyonla yapılması elli kat daha zor ve, hangi açıdan bakılırsa bakılsın, imkânsızdır. Dijital olarak ise imkânlıdır; çünkü kod bize resmin öznelliğini, fotoğrafın nesnelliğini ve elle çizilen animasyonun yerçekiminden azade hareketliliğini birleştirme olanağı sağlar.
Steina, kesmeye dayalı iki tipte geçişin [transition] var olduğuna işaret etmişti ve bunlar farklı tipte başkalaşımları gerektirecekti. Biri bizi zaman-mekânda, bulunduğumuz konumdan bir başkasına doğru hareket ettirecekti, diğeri ise bir başka zaman ve/veya mekâna doğru. Flashback’lerde (sinematik bellek) çerçevenin içerisine bir örtü geçirilir; aksi takdirde tüm çerçeve çözülecektir.*** Kodla birlikte ise film karesinin yalnızca bir kısmını başkalaşıma uğratmak mümkündür. Bu da genişleyen sinema dilinin eşzamanlılığın tekeline girişini imler.
Paralel Olay-Akışları
Elektronik sinemanın gelişiyle birlikte film gramerinin, zamansal söz dağarcığı diyebileceğimiz bir şey açısından sınırlı olduğu açıkça ortaya çıktı. Film gramerinde söz konusu olan neredeyse her zaman “şu anda” ya da “sonra”ydı. Örneğin, eşzamanlı gerçekleşen olaylar geleneksel olarak paralel kesmelerle ya da bugün bilindiği hâliyle, paralel montajla ima ediliyordu. Ama aslında –ki bu Wiebel’ın dikkat çektiği hususlardan biriydi– zaman-mekânda farklı bir konuma kesme (diyelim ki konuşan iki kişi arasındaki kesme) ile farklı zamanlar ve mekânlar arasında bir kesmenin biçimsel bir farkı hiçbir zaman söz konusu olmamıştı. Fark her zaman için mantıksal ya da (paralel montajda olduğu gibi) çıkarımsaldı, hiçbir zaman biçimsel değildi. Dijital kod, mekanik sinemanın zamansal sınırlılıklarına biçimsel çözümler önerir. Öyle ki geçmiş, şimdi ve gelecek aynı anda, aynı film karesinin içinde ifade edilebilir.
Bu bağlamda en az üç olasılıktan söz edebiliriz. Bunların ilki, bindirme (üstyazım [overlay]) ya da mekânsal olarak ayrı ama eşzamanlı, çerçevelenmiş olabildiği kadar çerçevelenmemiş de olabilen paralel olay-akışlarıdır. Bindirmenin sunduğu olanakların deneysel filmde kapsamlı bir şekilde araştırıldığını biliyoruz. Özellikle Stan Brakhage’ı bu konuda not düşebiliriz. Onun filmleriyle birlikte sinema, Joycecu bir metne hiç olmadığı kadar yakınsar. Tıpkı bir müzikal kompozisyondaki her bir sesi ayırt etmenin çoğu zaman imkânsız olması gibi, bu tip bir filmde de her imge-akışını bilinç düzeyinde tanımlamak her zaman için imkân dahilinde değildir. Ve insan bundan rahatsızsa, ancak âşina olmadığından ötürü rahatsızdır. Okumayı öğrendiğinde ise metnin yoğunluğu bir zevk hâlini alacaktır. Dijital kod, dilsel potensiyelini keşfetmeye henüz başlamadığımız imge-üstyazımının türlü imkânını bize sunar.
İkinci olasılık daha tanıdıktır: Çerçevelenmiş paralel olay-akışları; mesela filmdeki (optik basım) bölünmüş ekranlar ya da videodaki, ADO veya Quantel gibi dijital efekt cihazlarıyla üretilen değişken imge-düzlemleri. Fakat tek bir imgenin farklı bölgelerini işgal eden, çerçevelenmemiş paralel olaylar da pek tabii söz konusu olabilir. Vasulka’ların işlerinde, örneğin bir noktacının elinden çıkmışa benzer dokular bir karenin ayrı ayrı bölgelerinde bağımsızca hareket ettiğinde, bu durum pratikte gözler önüne serilmiş olur. Böylelikle imgenin farklı bölgeleri farklı şekillerde ama yine de paralel bir biçimde etkinleştirilir. Vasulka’lar bunu dijital imge işleme yoluyla gerçekleştirir. Ama imge sentezi de, başkalaşım üzerine bir çeşitleme vasıtasıyla, tek bir kare içindeki çerçevelenmemiş olduğu kadar ayrık kalan paralel olay-akışları için sınırsız olanaklar sağlayacaktır.
İmgeyi bir nesne olarak tartışırken, paralel olay-akışları özelinde söyleyecek daha çok şeyim olacak. O zamana dek, eşzamanlılığın sinematik olay kavramımızı nasıl da genişlettiğini düşünün. Wiebel bunu basitçe şöyle ifade eder: Önceleri hareketli görüntü endüstrisine sahipken, bugün ivmelendirilmiş imge endüstrisine sahibiz. Eğer ki elimizde bir yerine üç imge-düzlemi varsa, film karesinin bütünü içerisinden naklolan bilgi üçe katlanmış olur ve dahası, birbirini takip eden her bir imge kendinden önce gelen imgenin anlamını fesheder. (Hem perspektif bakımından hem de başka pek çok yolla) bilgi öylesine ivmelenmiştir ki, “imge”nin değeri imge-geştaltının ya da imge-alanının değeri tarafından ıskartaya çıkartılmıştır.
Zamansal Perspektif
“Her sanat biçimi,” diye yazar Walter Benjamin, “ancak yeni bir teknoloji standardına ulaşmasıyla, yani yeni bir sanat biçimi içinde meydana gelebilecek bir etki yaratmaya çabaladığı kritik bir evreden geçer.”4 Wiebel bu mantığı gerisin geri takip etmişti; dijital imgeden sanat tarihinde bu imgenin kuvvetlerine dönük arzuya varana dek, konuya yönelik geriye doğru bir inceleme yapmıştı. Öncelikle Rönesans perspektifinin her daim göz hizasında bulunduğuna, yalnızca bir bakış açısını yansıttığına, bir kaçış noktasına sahip olduğuna dikkat çekmişti. 1850’ye gelindiğinde de fotoğrafçılar Paris’in çatılarına tırmanıyor ve sokakları üst açıdan kayda alıyordu. Yirmi yıl sonra Odilon Redon, güneşe doğru yükselen, balona asılı bir göz resmettiğinde ise her şey baştan aşağı değişmişti. Bundan böyle perspektif, hareketsiz bir bakış açısına bağlı kalmayacaktı. Yüzer gezer bir hâl alacaktı. Aynı zaman aralığında, Alman romantik ressamı Caspar David Friedrich, yeryüzüne düşen güneş ışığının düşüş açısıyla uyumsuzluk arz eden (yani zamanda yerinden edilmiş) bir dağın gölgelerini resmedecekti. El Lissitzky’nin çalışmaları ve cubo-futurist akımı da, bu bağlamda bir örnek teşkil eder. Fotoğrafın ve sinemanın etkisi altında resim, kendi içinden çoklu bakış açılarını ve doğrudan değil dolaylı, imalı bir zaman anlayışını ortaya çıkarmıştı.
Peki sinema perspektifle ne yapıyordu? Açıkçası pek de bir şey yapmıyordu. Psikolojik realizme tabiyetinden ötürü, onu yalnızca mekânsal bir öğe olarak –genellikle de derin odakla (Eisenstein, Welles, Renoir) tabii– kullandı, asla zamansal bir öğe olarak değil. Zamansal perspektif yalnızca deneysel sinemada ciddi bir biçimde keşfedilmişti. Bu bağlamda verilebilecek en harikulade örnek, Michael Snow’un işleridir; örneğin La Région Centrale ve Back and Forth. Fakat kodun ortaya çıkışıyla birlikte perpsektife vurgu da geri döner. Böylece hareketli görüntü sanatı onu tumturaklı bir şekilde devreye sokabilecektir. İmge üç boyutlu bir veri tabanına dönüştüğünde, perspektif mekânsal olduğu kadar zamansal bir fenomen hâlini alır. Bu, kodun özünde olan bir stratejidir. Ressamlar, fotoğrafçılar ve filmciler bu arzunun sunabileceği olasılıkların tamamının farkına varamamıştı. Ama bugün, daha önceki mecralarda yalnızca bir belirti olarak var olan bir şey üzerine açıklamada ve detaylı incelemede bulunma imkânına sahibiz.
Vasulka, iki sinematik vektörü ortadan kaldırırsak, uzaydan dünyaya değil dünyadan uzaya doğru ilerleyen bir çizgiyi model alır ve uzaydaki bir noktayı değil her noktayı temel alan bir mekân ilkesini kurarsak, iki olasılığa varacağımızı söyler: İlki, sinemanın belirli bir noktadan sonsuzluğu küresel [spherical] bir bakış açısıyla yansıtmasıdır. Bu ilk vektördür. İkincisi ise bunun tam tersi olarak nitelenir: Belirli bir noktaya, uzaydaki mümkün noktaların tümünden bakmak. Tüm bu noktalar belirli bir noktanın etrafında hareket hâlindeyse bu, ideal sinemanın faaliyet gösterdiği uzayın ta kendisidir diyebiliriz. Ancak psikolojik gerçekçilikten söz ettiğimiz sürece, göz hizasında kalan bir sinemaya mahkûm olacağız.
Nesne Olarak İmge
İmgenin bir nesne hâlini alabileceği üç ayrı teknolojiden söz edebiliriz: imge işleme, imge sentezleme ve (ister çiftgözmercekli [binocular] yani stereoptik isterse de holografik olsun) üç boyutlu görüntüleme. Kod, ilk ikisinin varlığını mümkün kılmıştır, ama üçüncüye de kısmen dahil olması olasıdır. Bu, paralel olay-akışlarının bir diğer veçhesidir. Bizce sinema, çerçeveye bağlı [frame-bound] ve çerçeveye bağlı olmayan [frame-unbound] iki ayrı moda sahip. Mekanik sinema öncelikle çerçeveye olan bağlılığıyla tanımlanır. Eğer ki optik basım aracılığıyla gerçekleştirilen özel bir çaba söz konusu değilse, çerçevenin dışına taşması imkânsızdır. Ama kodla birlikte imgeyi çerçeveden çıkarmak ve ona bir nesne gibi davranmak önemsiz, çözümü basit bir mesele hâline gelir. Dijital videoda söz konusu olan hâlâ iki boyutlu bir nesne, bir imge-düzlemidir; çünkü dijital videoyu mümkün kılan araçların imgenin geometrisiyle doğrudan ilgilenme kapasitesi yoktur, olsa olsa daha geniş bir çerçeve içerisinde, imgenin yer ve konumuyla (mekânsal “gönderme”siyle [address]) ilgilenebilirler. Çerçevelenmiş paralel olayların kullanımı yeni anlatısal olasılıklara, yeni semiyotik stratejilere işaret eder. Örneğin aynı film karesi içerisinde geçmişte ya da gelecekte gerçekleşen bir olayın, hâlihazırda gerçekleşmekte olan bir olayın mekânsal olarak ardında ya da önünde belirmesinin imkânından söz edebiliriz. Böylece her daim zamansal olarak askıda kalan bir imge söz konusu olur. Öyleyse bildiğimiz hâliyle kurgu artık tamamen yok sayılabilir ki Vasulka’nın bunu 1987 tarihli bir işinde, Art of Memory’de yapmış olduğunu görebiliyoruz. Onun işaret ettiği üzere, hiyerarşik bir şekilde yapılanan imge düzlemlerinin “zihinsel bir mekânda” düzenlenmesiyle, gelecek zaman ve geçmiş zaman görünür kılınabilir. Paralel olay-akışları hakkındaki tartışmamızda değindiğimiz gibi, konvansiyonel film dili bu açıdan fazlasıyla yetersiz kalır, zira filmin zamanı bütünlüklü bir şekilde, her yönüyle ifade etme ihtimali yoktur. Ama dijital video, bir imge-düzlemini “şimdiki zaman” olarak kurarken, diğer zaman-düzlemlerini de film karesi içerisinde eşzamanlı olarak görünür kılmanın imkânını öne sürer. Bu ise başkalaşım (metamorfoz) olasılığını zaman katmanlarından (ister hareketli isterse de hareketsiz imgelerle kurulsun) oluşan bir anlatı mekânına doğru genişlecektir. Ed Emshwiller’in Sunstone’u bu olasılığı keşfe yönelen ilk işlerden biriydi. Bu filmde imge nesneye dönüşüyordu ve hem çerçevelenmiş hem de çerçevelenmemiş paralel olay-akışlarını içeriyordu.
İmge paralel olayların akışında bir nesne hâlini aldığında, alan olarak psikolojik realizmden ya da fotografik gerçekten vazgeçilmiş olunur. Çerçeveye bağlı fotografik imge bize gerçeği verir, ama bir film karesinin içerisinde üç imge-düzlemi birden bulunuyorsa, Vasulka’nın “gerçeğin halesi” dediği şey de yitirilmiştir: Kendimizi onlardan psikolojik olarak ister istemez ayırırız. O hâlde soru şudur: Çerçevelenmemiş bir paralel olay-akışları dilinin içinde psikolojik bir alan inşa etmek mümkün olacak mıdır?
Weibel’a göre bütün bunlar sinematik dilin metonimik doğasına karşı temel bir meydan okumayı gündeme getirir. Roman Jakobson’ın adını anar Wiebel ki Jakobson dilde yalnızca iki temel işlem şekli olduğunu savunmuştur: metafor ve metonimi. Sinemanın dili ise metaforik değildir, daha ziyade metonimiktir. Bu, parçanın bütünü kurmak adına kullanıldığı bir dildir. Sinematik imgelerin tümü olumsaldır. Film karesi, der Jakobson, her zaman için görülmeyen bir bütünün parçasıdır. Temel sözdizimsel düzeyi –kesmenin, kurgulamanın, mekân parçacıklarını bir araya getirmenin düzeyi– üzerinden değerlendirildiğinde, filmsel dil oyunu metonimiktir. Psikolojik gerçekçiliğin hizmetine sunulan konvansiyonel kurgu ise metonimik ilişkilendirmenin mümkün kıldığı mantıksal nedensel zincirlemeleri takip ederek “gerçek” zamanı ve “gerçek” mekânı yeniden inşa eder. Last Year at Marienbad benzeri deneyler bu sınırlamayı psikolojik anlatı içerisinden aşmaya yönelik girişimlerdi. Ama elektronik imgeyle bir Marienbad yapmaya lüzum yoktur; çünkü filmde söz konusu olan zamansal ve mekânsal sabitliğe artık apaçık bir şekilde sahip değiliz. İmge-nesne bir göndergenin [reference] karşısına koyulduğu an, metonimik gerilim kaybolur. İmgeyi film karesinin içerisinde nesneleştirmek, onu bir başka zaman dilimi içine yerleştirmek demektir. Böylece metonimi problematik bir hâl alır. Bu tip yapılanmalar metonimik değildir; zira içine yerleştikleri mekân “doğal” değildir. İmge-nesne bütünün parçası olarak değerlendirilemez, dolayısıyla olumsallığından da söz edilemez. Ama yine de metaforik de değildir. Daha ziyade yepyeni bir şeydir. Ne olduğunu ise henüz bilmiyoruz. Hâlâ metonimik bir şekilde iş görüyor olabilir, ama bunun şimdiye kadarkilerden farklı bir metonimiye işaret etmesi de hayli olasıdır. Bu, estetik keşfe sonuna kadar açık olan, son derece önemli bir alan.
Nesne olarak imgenin ikinci seviyesine dijtal imge senteziyle ulaşılır. Bu noktada, üç boyutlu bir veri tabanını baz aldığından ötürü, yalnızca imge-nesnenin film karesi içerisindeki konumunu değil, ayrıca onun perspektifini, bakış açısını, geometrisini de kontrol edebiliriz. Sonuç itibarıyla sentezlenmiş imge böylelikle gerçekten bir nesne hâlini alır, onu deneyimleyen bir “kullancı”ya dönüşür, bu ikisi arasındaki ilişkiyi tanımlayan ise gözlem değil etkileşim olur. Jean-Louis Baudry, psikolojik realizmi temel alan sinemada birincil özdeşleşmenin izleyici ile karakterler arasında değil, izleyici ile kamera arasında gerçekleştiğini öne sürer.5 Ama etkileşimsel imge sentezinde izleyici hâlihazırda kameradır. Seyir hâlinde olduğu sahneden ayrı olmadığından, sanal kamera ne bir röntgen ne de bir gözetleme aracı olarak sınıflandırılabilir. “Bu, sahnenin içerisinde aktif bir şekilde var olan bir bakış açısıdır” diye yazar Catherine Richards. “Bu kamera (yani kullanıcı) yalnızca kendi bakışını yönlendirmekle kalmaz, ayrıca sahne içinde hissedilebilir, tepki verilebilir ve temsil edilebilir bir hâl alır: Görür ve görülür.”6
İmgenin nesneleştirilmesinin üçüncü seviyesi, üç boyutlu görüntüleme yoluyla gerçekleşir. İster holografi isterse de çiftgözmercekli (stereoptik) teknoloji aracılığıyla olsun, sinema ekrandaki iki boyutlu imge olmaktan çıkıp mekândaki üç boyutlu nesne olma yolunda ilerliyor. Sinema bugün gerçekliği temsil eder vaziyette, yarın ise gerçekliğin kendisi olacak. Hâlihazırda stereoptik teknoloji sayesinde, imgenin bir nesne hâline getirilmiş olduğunu görebiliyoruz. Scott Fisher’ın NASA için gerçekleştirdiği (başı çevreleyen bir görüntüleme cihazındaki stereo görüş ile üç boyutlu bir veri tabanını birleştiren) sanal ortam projesiyle ise sinematik mekânın yaşanacak bir yer hâlini aldığı söylenebilir. Vasulka’nın dikkat çektiği gibi, çerçevelenmemiş bir imge bir imge olmaktan çıkar; bundan böyle mekândaki bir nesnedir o: “Sizi havayla ilgilenmeye zorlar.” Bu artık şeyin temsili değil, şeyin kendisidir; kendi payına bir şeydir. Vasulka, temsili imge ile –ne kadar gerçek dışı olursa olsun– mekândaki bir nesne tarafından imlenen gerçeklik ve hakikat anlayışlarının birbirinden farklı olduğunu belirtmişti. Ona göre üç boyutlu sinema, daha çok tiyatroya benziyordu. (İki boyutlu) sinemada gerçek vardır, ama gerçeklik yoktur. Tiyatroda ise gerçeklik vardır, ama gerçek yoktur.
{fold içindeki imge: Ed Emshwiller, Sunstone, 1979, video karesinden detay, kaynak: IMDb}
* Burada dijital imge, dijital imgeleme ifadesinin yerine kullanılıyor zira söz konusu olan dijital imgelemenin metin boyunca irdelenen tüm veçhelerini içinde barındırma kapasitesine sahip genel bir imge olarak dijital imge. Metnin başka hiçbir yerinde bu iki ifade birbirinin yerine kullanılmadı. Ayrıca bir diğer çeviri hususu özelinde de not düşmek gerekiyor: Görüntüleme [display] ile imgeleme [imaging] arasında da bir ayrıma gitmeli, çünkü ilki yansıtmayla, ikincisi ise işlemle ilgili bir fiil (“Yansıtma da bir işlemdir” diyerek işin içinden çıkılamaz, hayır). Örneğin bir bilgisayar monitörü iki boyutlu, bir sanal gerçeklik kaskı ise üç boyutlu görüntülemeyi mümkün kılar. Oysaki imgeleme, şu ya da bu boyutta görüntülenen şeyin içinde gerçekleşme ihtimali olan tüm işlemlerin üst başlığıdır (Mesela glitch, static noise [karıncalanma] ve benzerleri teknik birer hata olabileceği gibi estetik bir imgeleme operasyonunun parçası da olabilir). Tasarlanmış arayüz ile programlanmış çıktı arasındaki ilişki, görüntüleme ile imgeleme arasındaki ilişkiye pek benzer. (ç.n.)
** Bu bağlamda değişme fiilini, bir şeyin niteliğinin değişmesi değil, bir şeyin bir diğer şeyle yer değiştirmesi anlamında yani hâle değil konuma göndermede bulunacak şekilde kullanıyoruz (Yakın bir örnek: “Şu kot pantolonu diğeriyle değiştirebilir miyim?”). Bu çeviri detayı önemlidir zira Youngblood’ın imasını tam manasıyla yansıtır: Mekanik sinemada her imge (ya da plan) bir diğerinin yerini alır. Kesme, makinesel bir prosedür olarak, art ardalığa kodludur. Bir görüntüyü bir diğeriyle değiştirmek, kelimenin en teknik anlamıyla “kesmek”tir. Montaj ise bu işlemin özgül-bütünsel tarzını belirtir (Bkz. Gilles Deleuze tarafından ayırt edildiği hâliyle montajın dört türü: organik, diyalektik, niceliksel ve yeğinsel). (ç.n.)
*** Bu noktada çerçeve ile film karesi arasında bir ayrım yapmak, çeviri açısından zaruri gözüküyor. Film karesi ile çerçeve aynı şey değildir. İngilizcede her iki ifade de frame kelimesiyle karşılanabilse de, farklı bağlamlarda kavramsal olarak ayrılırlar. Youngblood, flashback bağlamında frame kelimesini kullandığında, film karesinin ekstradan çerçevelenmesinden, örneğin çerçevenin kenarlarının, köşelerinin bulanıklaştırılmasından, silikleştirilmesinden ya da belli bir oranda doğrudan silinip atılmasından, son kertede ise bir film karesinin tamamen bir diğer film karesine (genellikle susal ya da gazsal bir efekt formunda, dalgalanarak veya havaya karışarak) erimesinden söz eder. Film karesini ise daha geniş bir anlamda kullanır: Film mecrasına dayalı bir imgenin çerçevesi değil, hareketli görüntü sunan herhangi bir çerçeveli arayüz. (ç.n.)
1. Peter Wiebel, videocu, matematikçi, sanat tarihçisi ve yazar; ayrıca Avusturya ve Amerika Birleşik Devletleri’nde sanat ve elektronik medya üzerine dersler veren bir profesör. Steina ve Woody Vasulka, uluslararası çapta tanınırlığa sahip video sanatçıları olmanın yanı sıra elektronik sanatın sunumuna yönelik dünyadaki ilk merkezlerden biri olan, 1970 tarihinde açılan The Kitchen’ın kurucuları. Gene Youngblood ise videoyu sanatsal bir mecra olarak ilk ele alan kitabın, 1970 tarihli Expanded Cinema’nın yazarı.
2. Hem gerçek zamanlı video makineleri de hem de bilgisayalar aynı dijital kod yapısıyla işlev görür. Bir ADO veya Quantel veyahut Fairlight dijital bilgisayardır. Tek farkları, “model”lerini kamera girdisinden almaları ve gerçek zamanlı olarak iş görmeleridir. İşlem kuvveti muazzam düzeyde olan hızlı bilgisayarları istisnai bir örnek alarak kenara ayıracak olursak, çoğu dijital imge sentezi ya da “bilgisayar grafiği” gerçek zamanlı olarak gerçekleştirilmez. Bunun dışında, imge düzenlemesinin kaynağı ya da modeliyle (ki biri kamera girdisi, diğeri ise algoritmalar aracılığıyla sağlanır) ilişkilenme şekilleri haricinde, bunlar arasında bir fark gözetmiyor, ayrıma gitmiyoruz. Ayrıca, kod yazımı ya da yapılandırmasını dijital imge prosedürünün bir parçası sayıyoruz. Bu, dijital imgeleme zanaatinin bilgisayar grafiğini ilgilendiren boyutudur. Videoda “imgeyi yazmak” söz konusu değildir.
3. Meslektaşlarım “olay-akışı” kavramını sorunsallaştırılabilir buldu. Vasulka’ya göre uygun tanım, “her programlamadaki değişim”di. Bununla şunu kastediyordu: Algılanan her olay, gözle görmenin mümkün olmadığı bir teknolojik işlem seviyesinde koşullanır; örneğin videodaki çizgi-biçimleme veya imge sentezindeki bilgisayımsal hesaplamalar ya da mantıksal işlemler. Bu noktada farkına varılması gereken esas husus, gerçekleşen olayın bilinçli bir şekilde algılanmasının gerekmemesidir. Mesela müzikte dinleyici, gerçekleşen her sonik olayı adlandırma yetisine sahip olmayabilir, ama müzik yine de bir paralel olay-akışı sistemi olmayı sürdürür.
4. Walter Benjamin, Teknik Olarak Yeniden Üretilebilirlik Çağında Sanat Eseri, çev. Ogün Duman (İstanbul: Can Yayınları, 2023), 37. [Orijinal kaynak: Walter Benjamin, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”, Illuminations içinde (New York: 1978), 237.]
5. Jean-Louis Baudry, “Ideological Effects of the Basic Cinematographic Apparatus”, Film Quarterly (Kış, 1974-75). Alıntılanan yer: Christian Metz, “History/Discourse: A Note on Two Voyeurisms”, Theories of Authorship içinde, ed. John Caughie (London: 1981), 231.
6. Catherine Richards, “Virtual Worlds, Digital Images”, 1987 tarihli Amerikan Film Enstitüsü Video Festivali kataloğunun içinde (Los Angeles: 1987).
Bu metin ilk olarak Leonardo’da (Sayı 2, 1989), “Cinema and the Code” başlığıyla yayımlandı ve Jane Youngblood’ın izniyle, Manifold için Hasan Cem Çal tarafından Türkçeye çevrildi ve notlandırıldı.
