Hideo Kojima,
Metal Gear Solid, 1998,
kaynak: The Gamer
Ludik Hipercinsellik
Metalepsis Metafiziği

Hideo Kojima’nın 1997 yılında Playstation 1 (PS1) için yarattığı Metal Gear Solid adlı video oyununda insan-makine etkileşimini farklı bir perspektiften ele alan ve bu etkileşimi oyun mekaniklerinin içine entegre eden, zekice hazırlanmış bir bölüm mevcuttu. Psycho Mantis adlı karakterle savaşmayı gerektiren bu bölüm, adından da anlaşılacağı üzere psişik güçleri olan bir karaktere karşı mücadele etmeyi gerektiriyordu. Savaş başlamadan önce Psycho Mantis karakteri oyuncunun geçmişini okuyabileceğini söylüyor ve ona gözdağı veriyordu. Oyuncunun o raddeye kadar Metal Gear Solid’i nasıl oynadığını, hangi taktikleri kullandığını anlatıyordu. Psycho Mantis daha da ileri gidip oyuncunun zihnini de okuyabileceğini iddia ettikten sonra, oyuncunun PS1’de oynamış olduğu diğer oyunlardan1 söz ediyordu: “Demek Suikoden seviyorsun. Demek KONAMI oyunları oynuyorsun.” Oyuncu o anda bilmese de Psycho Mantis bunu oyuncunun Memory Card’ındaki2 oyunların verisine ulaşarak yapıyordu. Oyuncunun bu savaşı geçebilmek için oyun kumandasını birinci porttan ikinciye takarak Psycho Mantis’in psişik güçlerini kendi üzerinde kullanmasına engel olması (!) gerekliydi. Bu son derece zekice kurgulanmış, non-diegetic olan ama diegetic olanla iç içe geçen ludik olay, video oyunlarının metaleptik yanını açığa çıkardığı gibi aslında bu niteliğin video oyunlarının özünü de oluşturduğunu bize düşündürür.

Narratolojide (anlatıbilim) metalepsis kavramı, bir anlatı içerisinde diegetic olan ile non-diegetic olanın yani anlatı içinde olan ile dışında olanın iç içe geçtiği, muğlaklaştığı durumları imler. Yazar, anlatının sınırları içinde kalarak hikâyeyi kurgulamayı sürdürdüğünde diegetic, anlatının dışına çıkarak okurla anlatının dışından iletişim kurduğunda ise bu non-diegetic bir olayı var eder (Diegetic ve non-diegetic ayrımına sinemada müzik kullanımından örnek vermek gerekirse: Araba içinde geçen bir sahnede aracın içindeki radyoda çalan müzik diegetic niteliğe sahipken, filme dışarıdan eklenen/montajlanan müzik non-diegetic’tir). Metalepsis ise bu olayların iç içe geçmesini, aralarındaki ayrımın muğlaklaştığı durumları ifadelendirir; tıpkı Metal Gear Solid’in Psycho Mantis bölümünde olduğu gibi. Yani kavram temelde bir dualiteye gönderme yapar, fakat bileşenleri birbirinden ayrıksanmış değil, tam aksine bileşenleri sürekli iç içe geçen, liminal, salınımsal ve muğlak bir dualiteye referans verir. Öte yandan düşünülürse bu metaleptik nitelik, bu ikiliğin sürekli salınımsal olarak sürmesi, video oyunlarının interaktivitesinin, mecrasının özünü de oluşturan şeydir; deyim yerindeyse onun poetik sarkacıdır, teknik ve estetiğinin arasındaki salınımıdır. Zira video oyunları özelinde insan-makine etkileşimi de metaleptiktir.

Ludik-makine metaleptiktir. Video oyunları makinelere bir psödo-faillik kazandırabilmiştir. Bu bağlamda oyun yalnızca oyuncu tarafından oynanmaz, kendi formunda makine de oyunu oynar. İki fail de hem diegetic hem de non-diegetic eylemler sergiler: Oyundaki karakterimi oyunun içinde hareket ettiririm (diegetic eylemim) ve istediğim an oyunu (dışarıdan) pause edebilirim ya da save edebilirim (non-diegetic eylemlerim); makine ise oyunda sanal bir araç trafiğini ya da gündelik şehir hayatını ben hiçbir şey yapmıyorken simüle eder (makinenin diegetic eylemi) ve oyunun takılmasına sebep olur, sistemi kapar ya da game over der (makinenin non-diegetic eylemleri).3 Diegetic ve non-diegetic’lik arasında sürekli liminal bir ilişki kuruluyor olması video oyunları özelinde insan-makine etkileşimini de metaleptik kılar. Üstelik burada çifte bir dualiteden de söz ediyoruz: Tıpkı oyuncu gibi makine de oyunun dışına taşabilir, non-diegetic eylemler sergileyebilir; oyuncunun ve makinenin failliklerinin kapsamı da böylece denkleşir. Ludik sahneleri çizen grafik kartı, simüle edilen şehirdeki kalabalıkları oluşturan işlemci, oyuncunun hard disk’e kaydettiği oyun dosyaları… Bunlar oyun evreninin dışında değildir artık, aksine oyun evreni dışarıya, tekniğe çoktan taşmıştır. Bundan böyle ludik-makine, oyun evreni ile insan zihni arasındaki interaktif köprüyü oluşturacaktır.

Ludik-makineyle olan deneyimin teleskobik dualitesi, interaktif olarak tekniğin içindeki hazzı hiperleştiren, dışarıya taşırabilen, 7/24 kılan, deyim yerindeyse bir ağa dönüştüren şeydir de: Haz, tekniğin dolayımlarından ve onun hem donanım aygıtları (klavyeler, fareler, Joystick’ler) hem de yazılımsal uzantıları (kullanıcı arayüzleri, yapay zekâ teknojileri) üzerinden beyne iletilir; insan bedenindeki nöronlar etkinleştirilir. Sinir hücrelerinin bir input ve output’a sahip olması veya neural network teriminin insan bedeni ve makine için artık ortak bir terime dönüşmesi şaşırtıcı değildir. Ludik-makine etkileşimindeki çifte duyumsama, bu sanal olarak nitelendirilen deneyim o denli uyarıcı olabiliyorken, ludik metalepsis içinde makinenin failliğinin sanal olanı gerçeğe yakınlaştırdığı, başka bir deyişle makinenin insan bedenine gittikçe yakınlaştığı gerçeği yadsınamaz. Tam da bu metaleptik fıtrat, bu makinesel/matematiksel/sembolik olan ile uyarıcı/estetik/anlatısal olanın iç içe geçmişliği, sarmaş dolaşlığı bu iletimi pürüzsüz, kesintisiz ve hiper kılar. Bu, aynı zamanda video oyunlarının tekniğin hazla bireştirilmesinin ilk örneğini sunduğunu da gösterir. Hiçbir mecra insan-makine etkileşimini video oyunlarının yaptığı kadar hazla eşsüremli kılmamış ya da hazzı bu denli pürüzsüzleştirmemiştir. Tekniğin doğrudan bir uyarana ve yalnızca haz için bir uyarana dönüşmesi video oyunlarıyla mümkün kılınır. Bu anlamda artık makine, haz üzerinden zihnin bir uzantısı hâline gelir. Makineyle etkileşimi zihnin bir uzantısı olarak ele alan bu fenomenolojik yaklaşım, video oyunlarına özgü olmaktan da çıkmıştır üstelik. Nitekim insan-bilgisayar etkileşimi araştırmalarının üçüncü fazı, bu etkileşimin fenomenolojik yönüne vurgu yapacaktır.

İnsan-bilgisayar etkileşimi araştırmaları tarihsel olarak üç fazdan oluşur.4 Araştırmaların birinci fazı ergonomik diye de adlandırılan fazdır. Bu fazda etkileşimin donanımsal boyutu ön plandadır; yani aygıtların bedenin hareketlerini makineye convert etmesi araştırmaların başlıca konusudur: “Mouse, kullanıcının hareketlerini bilgisayara sensörleri aracılığıyla dönüştürür.” İkinci faz, bilişsel olanı ön plana alır ve burada da yazılım ön plana çıkar. Araştırmadaki amaç, bilgisayar ile insan bilişi [cognition] arasında bir simetri kurulmasıdır. Sonraları yeni bir paradigma değişiminden, bir üçüncü fazdan bahsedilmeye başlanır. Bu üçüncü faz, deneyimi ön plana almaya başlar. Buna göre insan-bilgisayar etkileşimi “gömülü” [embodied] bir etkileşimdir ve “fenomenolojik olarak konumlanmış”tır. Fenomenolojik yaklaşım (bilhassa Maurice Merleau-Ponty ve Alfred North Whitehead’in yaklaşımları) kartezyen zihin-beden ayrımını (örneğin René Descartes’ın yaptığı gibi) yadsır ve zihnin de bedenin yaşadığı deneyimlerden bizatihi etkilendiğini, içerisinde olunup da deneyimlenen dünyanın adeta zihnin uzantısı olduğunu savunur. Dolayısıyla üçüncü paradigmada insan bedeni ile makine arasındaki ilişkide makinenin insanın adeta bir uzvuna dönüştüğü olgusu göz önüne alınır ve bu etkileşimin insanın sosyal hayatını ve düşünüş biçimini nasıl etkilediği ya da ne derece etkileyebilir olduğu araştırma konusu hâline getirilir. Denebilir ki artık üçüncü paradigmayla birlikte insan-bilgisayar etkileşimi sosyal olana ve dışarıdaki dünyaya taşmaya başlar. Nitekim hiper-hazzın sanal olanda sıkışıp kalması da insan-makine etkileşimi araştırmalarının üçüncü fazıyla aşılmıştır. Yine de bu üçüncü faza geçişi yalnızca teknolojik gelişmeyle açıklamak yetersiz olur, zira başta video oyunları olmak üzere globalleşme, neoliberalizm ve sosyal medya, başka bir deyişle insan-bilgisayar etkileşiminin hiperleşmesi, araştırmanın bu faza geçmesine sebep olmuştur. Kısacası, teknik ilerlemeyle iç içe geçen tüm bu gelişmeler kapitalizmden bağımsız düşünülemez.

Kapitalizm, ivmelendirdiği teknik ilerlemelerin yıkıcı semptomlarına karşı, yine teknik ilerleme sayesinde, çeşitli antidotlar üretmeyi de başarmıştır. Bedenin kendi başına vâkıf olamadığı bu yeni antidot-hiper-hazlar, teknik ilerleme sayesinde birdenbire bedenin kendisine vakfedilmiştir. Öyleyse fast-food’dan pornografiye, romantik-algoritmik eşleşmelerden VR oyunlara dek haz artık teknikten bağımsız düşünülemez. Bu haz, teknik ilerlemenin diğer sosyal ve psikolojik yıkıcı semptomlarından ya da içerimlerinden bağımsız olarak, kendi yüzeyinde yalnızca sanal kalma bedelini taşır; evet, bu hiper bir hazdır ama sanaldır da. Öte yandan zaten sanal olan da bedene gitgide yakınlaşmaktadır (Teknik ilerlemenin coğrafyaları tükettikten sonra insan bedenini hedef aldığını söylüyordu Paul Virilio… Sahiden, zihni de bir mekân, bir coğrafya olarak düşünmek pek anlamlı; zihnin ta kendisi metaleptik bir topografya olduğu düzeyde) fakat bu yakınlaşmanın niyetinin, bedenin bir türlü tam olarak izah edilemeyen, saptanamayan, gözlemlenemeyen ama yalnızca düşünülebilen zihinle olan ilişkisini, qualia’sını (felsefede yüzyıllardır üstüne düşülen ve düşünülen zihin-beden problemindeki “zihin”) kendine transfer etmek olduğu gözden kaçırılmamalı.

Neoliberalizm, kapitalizmin deneyimi başat kılmasına dolaylı yoldan önayak olur. İnternetin, sistemlerin ve ağların bu denli gelişmesiyle birlikte artık sibernetik eylemler yaşamımızın vazgeçilmez parçaları hâline gelmiştir. Yeni kapitalizm deneyimi başat kılar, çünkü sibernetik eylemlere sürekli ihtiyaç duyar; deneyimden antropomorfik davranış devşirmeye çabalar. Makinenin tarihsel olarak izlediği yol bellidir: Önce exploitation, sonrasında cultivation. Daha samimi bir hâle getirilerek bir “cinsel ilişki”yi andırır kılınan insan-makine arasındaki bu etkileşim bir transfer sürecidir de. Emekle değil ancak deneyimle insan davranışları, algısı ve yaratıcılığı makineye transfer edilebilir. Bu bağlamda kapitalizm, video oyunlarından çok şey öğrenmiştir. Öğrendiği en önemli şey, insan-makine etkileşimini pürüzsüz kılmanın yazılımsal ve donanımsal yollarının olduğudur. Bu süreç bir transferden de ibaret değildir tabii, çünkü yalnızca bununla kalmaz, transfer ederken transfer ettiği şeyin formunu da (insan bedeni) “oyar”. Mitos’tan logos’a geçiş, logos’tan posthümanizme geçişe doğru ivmelenir. Makine logos’u kendine transfer eder. Yeni kapitalizmin sibernetik eyleme, input’lara ihtiyacı vardır. Tam da bu sebeplerden yeni kapitalizm, ludik bir fıtrata sahiptir.

Kapitalizmin teknikle ilişkisinin enformasyon çağında onu getirdiği nokta ve bu noktanın sosyal içerimleri, yeni kapitalizmin ludik fıtratını da açığa çıkarır. Daha önce keşfedilmesi pek de mümkün olmayan bu fıtrat, neoliberalizmle birlikte belirginleşir. 80’li yıllardan itibaren “kısa dönemli” ekonomik hamlelerin (örneğin yatırım yapmak) daha fazla kâr getirdiği keşfedildikçe sistem de had safhada dinamikleşmeye, belirsizleşmeye ve güvencesizleşmeye başlar. Küreselleşen, “ağlaşan” ve neoliberalleşen dünya, tıpkı oyunlar gibi, toptan dinamik bir sisteme dönüşür. Bu gelişmeler itibarıyla artık yalnızca kurumsal olarak değil bireysel olarak da kapitalist hüviyete sahip bir rekabetin doğrudan içine alınırız. Bu çetin ve soyut rekabet, kuralları sürekli değişen ve karmaşıklaşan dinamik bir game’i andırır. Yeni kapitalizmin bu ludik niteliği video oyunlarının sibernetik mecrasallığını da anıştırır cinstendir zira sistem de kriptografikleşmenin yanı sıra metaleptikleşmektedir. Teori ve pratiğin sürekli iç içe geçtiği ve hangisinin hangisini öncül aldığı belirsiz olan bir sosyal gerçeklikle karşı karşıyayız artık. Bu muğlaklaşmanın sebepleri doğrudan teknik ilerlemede ve bilginin entropik ve hiper fıtratında yatıyor. Ludik-makinenin hazzı hiperleştirdiği gibi bilginin de gerçekliği hiperleştiren bir fıtratı vardır. Bilgi, geçmişe ve geleceğe uzanarak geçmişi de geleceği de değiştirir, hatta ters yüz eder. Teori ve pratiğin uyumlanışını her dönem sarsar. En kuvvetli sarsılış, epistemolojik kopuş, 20. yüzyılın başında Albert Einstein ve Werner Heisenberg’in keşiflerinden kaynaklanmıştır örneğin.

Tüm bunlar olup biterken, pek de tesadüfi olmayarak, 90’lı yıllardan itibaren sosyal bilimlerde de insan-olmayanların failliğinden söz edilmeye başlanır. Sosyal olanın inşasında insan-olmayanların rolü, tarihin hiçbir döneminde bu kadar yüksek seviyelere ulaşmamıştır. Yahut belki de onların failliklerini ancak şimdilerde, belli başlı gelişmeler yaşandıktan sonra keşfedebiliyoruz, bilginin hiperleştiren fıtratı hasebiyle. Üstelik insan-olmayanların kompleksitesinin göstergelerinin (makinelerin, algoritmaların, yazılımların, hatta kuantum sistemlerin süperpozisyon kabiliyetlerinin) insanlar ve topluluklarla sürekli amalgam oluşturması, onların failliklerinin sınırlarını ve kapsamlarını saptamayı da son derece muğlaklaştırmaya devam eder. Hâl böyleyken, makinenin failliği nasıl görmezden gelinebilir ki?

Oyuncu, akış [flow] içerisine girdiği anlarda bedeniyle opere ettiği makinenin bir parçası olduğu gibi (fenomenolojik embodiment) makine de onun bir parçası olur. Elindeki aygıtların bedeninin eylemlerine hiçbir gecikme olmaksızın yanıt verdiğine defalarca kez tanıklık etmesi bu birlikteliği yalnızca rasyonel değil inançsal ve bilinçdışı düzeyde de perçinler. (“Makine eylemlerime yanıt veriyor ya da makine benimle/bana oynuyor. İkimiz de sürekli tekrar eden süreçlerde mutabık kalıyoruz: Makinenin reflekslerime en az benimki kadar hızlı yanıt vermesi beni hiç de şaşırtmıyor.”) Ludik-makineye gömülü hipermetinler oluşlarıyla video oyunları, metalepsis etkisini hiperleştirir. Makinenin input’ları ve benim output’larım (klavye, Mouse, Joystick) bende; benim nöral input’larım (görsel, işitsel, dokunsal) ve makinenin output’ları makinede cereyan eder. Artık yeni bir enerji biçiminden, hiçbir sınırı olmayan, hiper bir ludik-libidodan söz edebiliriz.

***

Şimdi, belki de keşfettiğimiz yalnızca yeni faillikler değil, aynı zamanda yaşamın kendisinin, insanın doğayla ilişkisinin de başından beri metaleptik olduğudur. Mesela makinenin temellerini oluşturan matematik de gerçeklikle, pratikle, yaşamla kurduğu ilişkide metaleptik değil midir? Matematiği “Zihnin kendini gerçeğe alıştırmasıdır” şeklinde tanımlıyordu Timothy Morton. Matematiğin metaleptik niteliği onun bir tasarım oluşuyla ama bu tasarımın aynı zamanda gerçekliğe az ya da çok, öyle ya da böyle etki edişiyle açığa çıkar. Başka bir deyişle teori, pratiğe karıştıkça metaleptikleşir.

Matematik tasarımdır, çünkü 1’in özdeşliğini ilk prensip olarak varsayar ve kabul eder. Geri kalan tüm matematik evreni de bu varsayımın üzerine kuruludur. İşte gerçeklikle arasındaki yarık da böyle bir aksiyomu kabul edişiyle başlar matematiğin. Nesnenin yalnızca bazı niteliklerini, ölçülebilir olanlarını vermesi de bu yüzdendir zaten. Ama bu “sentetikliğinin” yanı sıra doğayı ve onun gerçekliğini algılayışımızı da tepeden tırnağa şekillendirir matematik. Diyelim ki felsefi anlamda non-diegetic’tir: Bilinç tarafından üretilen, hakikati değil de hakikatin yalnızca bir veçhesini logos’un mantık yetisiyle sunan bir tasarımdır o. Ama aynı zamanda diegetic’tir de; çünkü onun üzerine sosyal içerimleri her şeye tepeden tırnağa etki eden ve bir ağ gibi en ücra köşelere dek uzanan ekonomik sistemlerimizi ve tekniğimizi inşa ederiz.

Öyleyse aynı şekilde cinsel haz da metaleptik değil midir? Cinsel haz, istemek ve hoşa gitmenin bir aradalığı anlamına gelmez mi? Cinsellik zihin ile beden arasındaki ilişkiyi metaleptik kılar, ister mastürbasyon düşünülsün ister doğrudan cinsel birleşme, cinsel haz insanın psişesi ile fizyolojisi arasında sürekli bir salınım üretir. Non-diegetic olarak zihnimde kurduğum fanteziler diegetic olan beden sıvılarımın yoğunluğunu etkiler. Dışsal olan ile içsel olanı birbirine karıştırır ki bu düzeyde iç ile dış kavramlarının anlamı da yitmeye başlar.

Peki ya benzer şekilde bilincin varlığı, zihin, hem bedenle hem de doğayla kurduğu ilişkide metaleptik değil midir? Doğanın içinden ve üzerinden yükselen/işleyen beşeri sistemler, doğanın varlığını bize moderniteyle unutturmuştur sadece. Doğaya, özaşkınsallığı olan, bilinçli bir organizma bırakıverin, teknik ilerlemenin yaşanmaması imkânsızdır; çünkü bilinç doğaya üstün gelebileceğini bir kere gördüğü zaman (ilk olarak ateşin keşfinde olduğu gibi) devamını da teknikle getirecektir. Fakat bu teknik ilerlemenin niteliği ne kadar gelişmiş olursa olsun, bizleri doğaya olan tabiyetimizden soyutlayacak kadar kadar köklü bir değişime kapı aralamaz. Dışımızdaki galaksilere yolculuk etmek hep bir mit olarak kalacak. Doğa-kültür dikotomisinin metaleptik kökenleri de bu imkânsızlıkta yatar.

Doğa ve bilinç arasındaki metaleptik nitelik, metalepsisi de kendi ontolojimize gömülü kılar, çünkü yalnızca kültür tarihimize değil, biyolojimize de başından beri işlemiştir bu nitelik. Belki de bu yüzden hazzımız da metaleptik bir niteliği haiz. Metaleptik olana meyilliyiz ya da başka bir deyişle ontolojimize gömülü metalepsis yüzünden elimizi nereye atarsak atalım ister istemez onu da metaleptik kılıyoruz. Video oyunları teknik ilerlemeyi hazla bireştirirken, makineyle kurdurduğu ilişki üstünden bize şunu fark ettiriyor: Şu an doğa-kültür dikotomisinin simülatif bir versiyonunu insan-makine etkileşiminde görüyoruz sanki, fakat roller değişmiş vaziyette; doğanın yerini insan, insanın yerini makine almış gibi. Tıpkı insanın doğayı logos’la aşmaya çalıştığı gibi makine de yapay zekâyla, sentetik bir logos’la insanı aşmaya yaklaşıyor. Ama bu makine-doğa analojisinde şöyle bir nüans da mevcut: Doğanın en belirgin niteliği olan kayıtsızlığın insanda bir karşılığı bulunmuyor. Nasıl ki bilinç ile doğa yan yana dur(a)mıyorsa, insan ile makine arasındaki ilişkide de benzer bir dinamik söz konusu olacak gibi gözüküyor. Peygamberdevesivari bir çiftleşmenin taraflarını andırıyor bu ikili; bir post-orgazmik soy tükenişini.

{fold içindeki imge: Hideo Kojima, Metal Gear Solid, 1998, kaynak: Villains Wiki}

1. Burada bir hatırlatma yapalım. PS1’deki oyunlar CD’yle çalışıyordu ve her bir oyun ayrı bir CD takılarak, PS1 açılıp kapanarak başlatılıyordu.

2. PS1’de kullanılan Memory Card’lar, oynadığınız oyunlardaki kayıtları tutmaya yarayan, günümüze kıyasla çok düşük boyutlu (1 MB) apartlardı ve PS1’de Joystick portlarının hemen üstündeki porta takılıyordu. PS1 menüsünden Memory Card’a girildiğinde ise kaydı yapılmış her oyunun simgesi ayrı ayrı gösteriliyordu.

3. Alexander R. Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2010).

4. Steve R. Harrison, Deborah Tatar ve Phoebe Sengers, “The Three Paradigms of HCI”, SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2007).

bilgisayar oyunu, Burak Öztürk, cinsellik, felsefe, Hideo Kojima, medya (mecra), metalepsis, Metal Gear Solid, zihin-beden düalizmi