Son yazımda Detroit: Become Human (2018) adlı oyunu derinlemesine aşağılarken oyunun teknik olarak cyberpunk alttürüne de ait olduğundan bahsetmediğimi fark ettim. Yani klasik bilimkurgu türleri içinde “robot” alttüründe bir anlatı ama isyancı robotların pespaye yaşamı ve bireylik hakkında kesilen ahkâm, anlatıyı biraz cyberpunk hikâyelere paralel kılıyor. Bu aralar CD Projekt Red’in 2020 yılında çıkardığı bilgisayar oyunu Cyberpunk 2077’yi de oynamış bulunduğum için oyunun tür içindeki yerini de birazcık inceleyen bir metin yazmak istedim.
Oyun, pek çok RPG’de olduğu gibi kozmetik olarak kendi karakterini yaratabilme özgürlüğünü oyuncuya tanıyor ama karakterimizin geçmişi ve şekli oyundaki konumumuzu çok fazla etkilemiyor. Ne seçmiş olursak olalım V adlı bir paralı askerle oyunun geçtiği Night City’de ufak tefek kriminal aktivitelerle kariyerimize başlıyoruz. Henüz ilk görevde Jackie Welles adlı başka bir paralı askerle işbirliğine başlıyoruz. Klasik cyberpunk anlatılarında olduğu gibi Japonlar aşırı güçlü ve etkili. Olaylar da Arasaka adlı çok güçlü bir şirketin etrafında gelişiyor. Bize gelen görevlerden birinde, bu şirketten yadigâr [relic] denen bir çip çalmamız isteniyor. Bu görev sırasında oğul Araska’nın babasını öldürüşüne tanık oluyoruz. Çıkan karmaşadan kaçarken arkadaşımız ölüyor ve çaldığımız çipi korumak için kendi vücudumuza takıyoruz. Meğerse bu çip elli yıl önce şirket tarafından etkisiz hâle getirilen Johnny Silverhand adlı bir terörist ve lead gitaristin benliğinin bir kopyasıymış. İki benlik tek bedende uyuşmazlık yaratıyor ve Johnny’nin benliği V’ninkini yok etmeye başlıyor. Ana görev V’nin ölmeden bu duruma bir çare bulma çabası aslında.
Ana hatlarıyla bakıldığında oyundaki anlatı günümüzde cyberpunk olarak değerlendirilen anlatılarla (örneğin Ready Player One filmi, 2018) karşılaştırıldığında çok daha katıksız, 1980’lerde inanıldığı şekliyle ilerliyor. Aslında diğer bilimkurgu türlerine nazaran çok net bir tür değil bahsettiğimiz… Bilimkurgu anlatısının daha geleneksel alt türlerine baktığımızda, mesela zaman yolculuğu alt türüne, neyle karşılaşacağımızı biliyoruz. Cyberpunk’ta ise bir olaydan çok bir estetik geliyor gözümüzün önüne. Bruce Sterling’in Burning Chrome’a (William Gibson, 1982) yazdığı önsözde de belirttiği gibi, türün önemli bir belirleyicisi ileri teknoloji/düşük hayat standartları karşıtlığı. Teknoloji aşırı ilerlemiş ama artık hükümetlerden de büyük hâle gelmiş şirketlerin kontrolündedir. Bu durumun yaratığı toplumsal çöküşle mücadele eden tekno-direnişçiler bahsettiğim anlatıların esas karakterleri olur çoğunlukla. Bu olaylar da çok gelişmiş Uzakdoğu şehirlerine benzeyen bol ışıklı, hologramlı post-endüstriyel ortamlarda geçer tercihen. Olayları şekillendiren unsur bu tür içinde de siber teknolojilerdir. Türü böyle özetlemek kapsadığı bütün ayrıntılara haksızlık etmek oluyor bir yandan. Cyberpunk içinde yer etmiş büyük anlatılara bakarak türün bazı özelliklerini çıkarmaya gayret edebiliriz.
1982 yılında Ridley Scott’ın yönettiği, Philip K. Dick’in Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) adlı romanından uyarlanan Blade Runner türün pek çok ikonu için belirleyici oldu. Olaylar 2019 yılında, aşağı yukarı filmin kırk yıl sonrasında geçiyor. Güçlü Tyrell Şirketi eski bir polis olan Rick Deckard’dan dünyaya yasadışı yollardan girmiş sentetik insanların ortadan kaldırılması konusunda yardım istiyor. Los Angeles bu filmde (kitapta San Francisco) aşırı sıkışık, kasvetli, uçan arabaların her yanı kuşattığı hologram reklamların arasında dolandığı çürümüş bir şehir görünümünde. Tyrell Corp.’un binası da bu dekadansın ortasında Maya piramitlerini andıran bir bina. Teknolojinin sentetik canlı üretebilecek kadar ilerlemiş olmasına rağmen şehrin durumu bu. Görsel olarak Tokyo’nun Shibuya bölgesi gibi görünse de yakından bakınca karşımıza devasa bir Kowloon şehri çıkıyor. Şehrin sakinleri de gelişmiş teknoloji sayesinde refah içinde yaşamıyor; çok zor görünen hayat şartlarında günlerini kurtaracak geçici işlerde çalışıyorlar. Kahramanımız Decker sağlıksız yaşamı ve karşı cinsle, ya da genel olarak herkesle, olan sıkıntılı ilişki yöntemleriyle film noir anlatılarından hatırladığımız sert polislerin [hard boiled] çok uzağında bir karakter değil. Film o kadar büyük bir başarı elde etti ve tür içinde o kadar belirleyici oldu ki gösterime girdiği tarihlerde William Gibson neredeyse tamamlamış olduğu kitabı Neuromancer (1984) filmden çalıntı sanılmasın diye epey bir değişikliğe gitmiş. Cyberpunk’ın diğer tür belirleyici işlerinden biri de bu kitap bir yandan.
Aslında Neuromancer türün ilk örneği değil. Yukarıda bahsettiğim motiflerin bir kısmı çok uzun zamandır kullanımdaydı. Anti-kahraman hardboiled karakterlerin dev şirketlerle savaşmalarını Alfred Bester zamanlarına kadar takip edebiliyoruz bilimkurgu anlatılarında. Diğer türlerde zaten Dashiell Hammett veya Mickey Spillane gibi yazarlar Sherlock Holmes sterilliğini ortadan kaldırarak önemli bir motif yaratmıştı çoktan. Türe sirayet etmiş teknolojik gelişmeler çevresinde giderek çöken toplum anlatısı Beat kuşağı, 1960’ların özgürlük savaşları ve uyuşturucu kültürü gibi alanlardan beslenen J.G. Ballard gibi yazarlara dayandırılıyor. Cyberpunk kavramı da Gibson tarafından ortaya atılmadı: İlk defa 1983 yılında yayımlanan, Bruce Bethke’nin ileri teknolojik bir toplumda çocukların teknolojiye entegre olmuş yaşamını anlattığı Cyberpunk adlı öykü, kavramın ilk kullanıldığı yer. Geriye kalan neredeyse her şey William Gibson’ın icadı ama. Neuramancer’da Henry Dorsett Case adlı bilgisayar korsanının (hacker; kitapta konsol kovboyu diye geçiyor) aktif günleri bittikten sonra atılmak durumunda bırakıldığı bir macerayı konu alıyor. Sonraları The Lawnmover Man (1992), Hackers (1995) veya çok daha abartılmış hâliyle Matrix (1999-2003) serisindeki sanal dünya görselleştirmelerinin temeli bu kitapta atılıyor. Gerçi bu estetikte 1982 yapımı Tron’un da katkısı büyük bence. Hatta cyberspace [siberuzay] kavramını ilk kez bir anlatıda, 1982’de Burning Chrome adlı öyküsünde kullanan Gibson oldu.1
Buraya kadar anlatılandan türün ana hatlarını çıkarmaya gayret edebiliriz: En belirgin özellik ileri teknoloji/düşük hayat standartları karşıtlığı gibi görünüyor. Teknoloji derken bahsettiğimiz esas olarak siber teknolojiler. Farklı teknolojiler etrafında şekillenmiş anlatılar cyberpunk’ın kardeş türleri diyebileceğimiz anlatıları ortaya çıkardı. Bunların en popüleri buhar teknolojilerinin hâkim olduğu steampunk. Katsuhiro Otomo’nun 2004 tarihli Steamboy’u bu türün iyi bir örneği. Klasik western anlatılarının arada kalmış, bir aidiyeti olmayan kahramanına benzer bir figürümüz var. Western’lerde bu karakter ne medeniyete ait olurdu ne yaban hayata; ikisi arasında gidip gelirdi. Cyberpunk’ta da gerçek dünya ile siber uzay arasında mekik dokuyan bir kahramanımız var. Bu karakterimiz ekseriyetle film noir sayesinde yerleşen sağlıksız hayatlara sahip sert dedektifler ekolünden geliyor. Bu karakterler bir şekilde kolluk kuvvetlerini kontrol edecek veya bastıracak güce sahip çok uluslu şirketlerle mücadele ediyor. Bu noktada, Batı’da üretilen anlatılarda ufak bir Uzakdoğu paniğinden de bahsetmek mümkün. Çok güçlü mega-şirketlerin bir ayağı –veya tamamı– Japonya’da olabiliyor (tam cyberpunk olmasa da 1979 tarihli Alien’da gizlice biyolojik silah üretmeye çalışan şirket Weyland-Yutani veya Cyberpunk 2077’de her şeyin sorumlusu The Arasaka Corporation) veya mücadelenin merkezinde Uzakdoğu çeteleri olabiliyor (1995 tarihli Johnny Mnemonic, Neal Stephenson’ın 1992 tarihli Snow Crash romanı). İkinci Dünya Savaşı zamanlarında tavan yapmış bir korkunun günümüzde inanılmaz bir ekonomik güce dönüşmüş olmasının yeni yansımaları bu Uzakdoğu paniği. Yaşaması imkânsız gibi görünen, her yanından reklam fışkıran şehirler de fazlasıyla Uzakdoğu metropollerini andırıyor.
Konuyu manasızca uzattım ama Cyberpunk 2077’deki tüm estetik tercihler yukarıda anlattıklarımla örtüşüyor. Oyun da zaten cyberpunk’a en çok inanılan bir dönemde, 1988’de piyasaya çıkan aynı adlı bir kutu oyunundan, REDengine 4 motoru kullanılarak uyarlanmış. Önceki sürümlerine Witcher serisinden (2007– ) aşina olduğumuz bu motor epey tatmin edici bir tecrübe sağlıyor. Şirket, oyun ilk çıktığında henüz tamamlanmamış bir ürün piyasaya sürdüğü için çok eleştirilmişti ama oyunun çıkışını izleyen altı aylık sürede çok yoğun çalışıp hataları büyük ölçüde giderdi. Gerçi bu süreçte davalarda neredeyse iki milyon dolar kaybetti ve bir miktar rezil oldu ama toparlandı durumlar…
Ana hikâyesi çok kısa olsa da yan görevlerle vesaireyle son derece keyifli bir tecrübe sunuyor Cyberpunk 2077. Oyunda tamamlayabildiğimiz yan görevler son derece çeşitli ve asla çok tekrar eden bir yapının içerisindeymiş gibi hissetmiyoruz kendimizi. Night City’de fixer adlı yan görev veren şehrin farklı bölgelerinde yer alan karakterler sayesinde gig adı verilen ufak görevler de alabiliyoruz ve bunlarda bile asla tekrara düşülmüyor. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) gibi oyunları kanımca usandırıcı bir hâle getiriyordu tekrar eden sonsuz görevler. Bunlar dışında, tüm açık dünya oyunlarından beklendiği şekilde araba yarışı, dövüşçülük benzeri daha tekdüze görevler de mevcut. Karakterimizi pek çok farklı şekilde geliştirebiliyoruz: İstersek görevleri sessizce halledebiliyoruz, istersek silahlandırılmış arabalarla düşman üslerini basabiliyoruz. Oyunda inanılmaz fazla silah, bomba, sibernetik protez ve hack çipi seçeneği mevcut. Sadece bunların farklı kombinasyonlarıyla bile girdiğimiz tüm çatışmaları bambaşka şekillerde tecrübe edebiliyoruz.
Oyunun bence en kuvvetli yanı Night City. Şehir gerçekten yaşayan bir yer olduğunu oyuncuya aktarabiliyor bence. Tasarımlar çok kuvvetli ve özellikle cyberpunk hayranlarının yadsıyabileceği herhangi bir şeye rastlamadım. Oyunun sanat ekibi en çok Alman endüstriyel tasarımcı Dieter Rams’tan ve Amerikalı neo-fütürist konsept sanatçısı Syd Mead’den ilham almış. Bunlar dışında, başta Blade Runner (1982) ve Ghost in the Shell (1995) olmak üzere, önceden bahsettiğim anlatılar tasarımdaki estetik kararlar üzerinde belirleyici olmuş. Duvardaki grafitiden yemek standına her şey mükemmel bir şekilde yerine oturuyor şehirde.
Bütün bu üstün özellikler senaryonun vasatlığı açısından pek bir fayda sağlamıyor ne yazık ki. Ana hatlarıyla hikâye düzgün gibi duruyor ama bu yapı diyaloglara yayılınca hiç ikna edici olamıyor. Oyunun her yerinde bir çiğ söz dizilimi bir ergen isyanı var. V’nin kafasındaki çipte varlık gösteren rockçı terörist hele… Her davranışı 12 yaşında bir erkeğin havalılık anlayışı üstüne kurulmuş gibi. Kendisini seslendiren ve tasarımının da esinlenildiği insan da evrensel homie Keanu Reeves olunca iyice bir yabancılaşıyor insan duruma. Bu 12 yaş erkekliği oyunun karakterleri arasında bir yakınlaşma başladığında özellikle belli oluyor. Evet, oyun V’nin cinsiyeti konusunda bizi özgür bırakıyor ama ne seçersek seçelim sergilenen şey yine kadın vücudu oluyor. Can sıkıcı uzunluklardaki seks sahneleri estetik olarak 1990’ların pornoları gibi görünüyor üstelik. Oyunda ölümüne flörtleştiğimiz River adlı erkek bir polis var. Erkek karakterimizle onu öpmeye kalktığımızda gerçekten saçma bir an yaşanıyor ve heteroseksüellik bayrağı dalgalanıyor. Trans karakterlerin de resmediliş şekli pek çok insan tarafından eleştirildi. Bu karakterlerin hiçbir şekilde derinleştirilmemesi ve sanki sadece “bunlar da bulunsun” gibisinden oyuna atılmış olmaları üzücü. Seks endüstrilerinin bu kadar gelişmiş olduğu Night City’de bir parça garip duruyor bunlar. Bir yandan da Witcher serisini çıkarmış şirket, ne olmasını bekliyordum ki?
Anlatıdaki açıklara rağmen bir dönem bu alt türden veya ekolden büyük keyif almış biri olarak oyunu severek oynadım. Esas mesele gerçekten bir şekil direnişin kalmış olduğu alternatif bir tarihe sahip bir evrende vakit geçirebilmek oldu benim için. Daha önce yazdığım gibi, bu anlatının esas mevzusu günümüzde geçerli değil pek, yani daha doğrusu her yerde geçerli oldu. Günümüzde Boston Dynamics Asimov’un umduğunun dışında, daha Robocop’a (1987) yakışacak gelişmelere imza atıyor. Johnny Mnemonic’in beynini patlama noktasına getiren veri 320 GB’lık yer kaplıyordu; bugün 1,5 TB’lık micro SD kartlar var. Cyberpunk’ın öngördüğü agresif reklamcılık artık her yerde. Mercedes’in yeni modelinden “gözleme ve ayran” tabelalarına dek her yer LED artık. Refik Anadol gibi sanatçılar türedi ve insanlar işlerini görmek için Sistina Şapeli’nin önündeki gibi kuyruklar oluşturuyor. Bu da bilimkurgu yazarlarının pek öngöremediği bir siber gelişme oldu. Dev şirketler iyice büyüdü ama kötülüklerini daha çok vasat şeyler üreterek, çalışanlarının emeklerini sömürerek veya Jeffrey Epstein sosyal ağlarında gösteriyorlar. Önce virüs üretip sonra epik meblağlara tedavisini satmaya çalışan pek olmadı. Bir tek Elon Musk’ın bu türe derin bir tutkusu var ve babasının tüm servetini (ve çocuklarının haysiyetini) bu yolda harcıyor. En azından ben öyle düşünüyorum. İçinde “x” geçen her şeye musallat olması, İç Anadolu göklerinden umarsızca geçen Starlink’i, Cybertruck’ı ve isimleri X Æ A-12, Exa Dark Sideræl ve Techno Mechanicus olan çocuklarıyla sürekli bu inanmışlığını kanıtlıyor bence. Ben hâlâ yarasa kıyafeti giyip suçla savaşmaya kalkışacağı günleri bekliyorum. Neyse. Bütün bunlar olurken cyberpunk beğenisi geçmiş bir paralel evrene duyulan nostalji gibi bir şey oldu benim için. Cyberpunk 2077 oyunu da bu nostaljiyi kaşımak için son derece iyi bir vesile.
1. Pek çok kaynakta kavramın Willam Gibson tarafından icat edildiği söyleniyor, oysa Danimarka’da 1960’lar boyunca Atelier Cyberspace adıyla üretim yapmış bir sanat kolektifi mevcut.
