Vampire Survivors, ekran görüntüsü, kaynak: Steam
Kumar Revisited

Daha önceki bir yazımda The Binding of Isaac: Rebirth (2014) oyunundan yola çıkarak RNG [Random Number Generation: RNG] kavramının oyunlarda nasıl çalıştığını açıklamaya gayret etmiştim. Oyun evreninde gerçekleşen görece rastgele kararlar arka planda işleyen çeşitli algoritmalar yardımıyla alınıyor. Oynanamayan karakterlerin hareketleri bir algoritmaya göre şekilleniyor mesela. Pek çok oyunda karakterin güçlenmesini (veya kimi durumda zayıflamasını) sağlayan eşyaların (item) dağılımı da çoğu zaman rastgele belirlenen sayılara göre gerçekleşiyor. Diablo (1997– ) serisinin örneğin, özellikle ikinci oyundan (2000) itibaren defalarca oynanabilmesinin arkasında yatan unsurlardan biri de bu. Oyunu tekrar tekrar daha ileri zorluk seviyelerinde oynandıkça oyun evreninde bulunan eşyalar da (silah, zırh vs.) giderek güçleniyor ve değerleniyor. Hikâye açısından seride herhangi bir değişiklik olmuyor; oyuncular yeni bir anlatı parçasıyla ödüllendirilmiyor bu seride. Benim gözlemleyebildiğim, daha güçlü eşya toplamak dışında herhangi bir getirisi olmuyor tekrar oynamaların. Bir yandan da arada insanlar öyle gereçler buluyor ki bir anda o evrenin tanrısı hâline gelebiliyorlar. Bu da pek azımsanacak bir haz değil açıkçası. Epey ter dökerek geldiğiniz bir aşamada birden karakterinize bir güncelleme geliyor ve baktığı yöndeki her şey yok olmaya başlıyor. Bu aşırı güçlü (overpowered; OP) durum da günümüzde gittikçe daha yaygınlaşan bir motif. Bir tarihler kahraman, Yakuza veya benzeri bir çeteyi alt etmeye yetecek kadar kuvvetliyken One-Punch Man (2009) gibi anlatılar, isteseler varoluşu yok edebilecek karakterleri hayatımıza iyice soktu. Akıllı teknolojiler sayesinde giderek artan farkındalık ve dünyada olan bitenler konusunda giderek kendimizi çaresiz hissetmemiz bu motifi güçlendiriyor bence.

Oyunlardaki bu güçlü eşya bulmak veya eşya sinerjisi tutturmak meselesi kimi örneklerde bütün diğer unsurlarının önüne geçip oyunların esas mekaniği hâline geldi kanımca. The Binding of Isaac’i önceki yazımda bir slot makinesine benzetmem de bu sebeptendi. Tıpkı bir kumarhanedeki makine gibi belirli bir sıralamayı yakalayıp ödülü kazanmak gibi, oyunda da bazı eşya dizilimlerini tutturup galibiyet bekliyorduk. Bu durumu Diablo serisi için de söyleyebilirim. Yine de bu iki örnekte de oyuncuların daha yoğun bir stratejik katılımı var oyun evrenine. Ne zaman saldıracaklarını kendileri belirliyor en azından. Bir de bu oyunlarda olayların akmasını sağlayan bir anlatı da var. Isaac’te alınan kararlar sonucu farklı anlatı parçalarına ulaşılabiliyor. Diablo’nun da iyi kötü nihayete bağlanan bir olay örgüsü var. Son zamanlarda popülerleşen bazı oyunlarda strateji de anlatı da giderek sınırlandırılıyor ve bütün zafer koşulları RNG’ye bağlanıyor. Oyuncu tarafından sarf edilen efor en aza indirilirken bütün yenme (veya endless run’larda1 oynanışı uzatma) koşulları toplanan eşyalara bağlanıyor. Düşman ateşinden kaçarken onları yok etmek üstüne kurulu Bullet Hell [kurşun cehennemi] türündeki oyunlar bu mekanik için en verimli tür gibi görünüyor şimdilik. 

Diablo III, ekran görüntüsü,
kaynak: G2A

Bullet Hell oyunları teknik olarak yoğun bir şekilde düşman ateşine maruz kaldığımız, bildiğimiz anlamda tarihteki ilk bilgisayar oyunu olan Spacewar! (1962) ile başlayan shoot ‘em up oyunlarının bir alt türü. Türün ilk örneği, seviye atladıkça karmaşıklaşan kurşun hareketleriyle 1993 yapımı Batsugun. Zaman içinde bu türden Crimsonland (2003), Nuclear Throne (2015) veya (bence) Disc Room (2020) gibi yenilikçi ve popüler örnekler çıktı. Yine de bu örneklerde kurşunlardan kaçmak veya nişan almak gibi oyuncunun da oyuna daha aktif katılmasını sağlayan mekanikler vardı. Son yıllarda giderek popülerliği artan başka bir mekanikte oyuncuya bırakılan yegâne karar, kurşunlardan kaçıp karakteri güçlendiren eşyalar seçmeye indirgendi. Vampire Survivors (2022) ve Brotato (2023) gibi popüler oyunlarda seçili karakter düşmanlara otomatik olarak ateş ediyor. Bu oyunlarda anlatıya dair şeyler de son derece sınırlı. Niye o dünyadayız, niye bize saldırıyorlar –hatta Vampire Survivors’ta vampirler nerede– gibi pek çok soru cevapsız bırakılıyor. Sadece giderek güçleniyoruz. Ama çok güçleniyoruz!

Vampire Survivors, ekran görüntüsü, kaynak: Steam

Vampire Survivors, Luca Galante adlı İtalyan oyun geliştiricisinin hobi olarak başladığı bir proje. Sosyal medya ünlülerinden birinin kanalında paylaşmasıyla inanılmaz popüler hâle geldi ve sürekli güncelleniyor. Bu süreçle ilgili detaylı bilgi Noclip kanalının hazırladığı bir söyleşide yer alıyor. Bu kadar basit bir oyunun örnekteki gibi ünlenmesi beni çok şaşırtmıştı. Genişçe bir karakter havuzundan seçtiğimiz biriyle devasa canavar ordularına karşı aktif olarak sadece yürüyerek mücadele ediyoruz. Gerçi oyundaki çeşitli silahların yönü olduğu için yürümek de bir nişan alma durumuna dönüşebiliyor. Zaman geçtikçe ortaya çıkan daha güçlü düşmanlar bir çeşit ilerleme ödülü görevini görüyor: Harcanan zamana karşı yeni içerikle ödüllendirilmiş oluyoruz. Oyunda edinebildiğimiz şeylerin kendi aralarında inanılmaz sinerjileri oluyor, bunlar da oyuncuları farklı oynayış tarzlarına itebiliyor. Oyuna başladıktan sonra hiç hareket etmeden oynamak YouTube’da benim karşıma sıkça çıkan bir yöntem mesela. Oyun içinde o kadar güçlenebiliyoruz ki endless run sonsuza kadar sürebiliyor. Yine de oyunu bitirdikten (veya bıraktıktan) sonra aklımızdaki soru “Vampirler nerede?” Trilyonlarca farklı karakter öldürüyoruz ama ortada vampir yok. Bu da Galante’nin Aristocu anlatıya sırt çevirmesinin bir göstergesidir belki.

Oyuncuya daha fazla seçenek sunsa da Thomas Gervraud’un Brotato’su da benzer bir durumda. Farklı patateslerden oluşan bir karakter havuzundan seçtiğimiz kahramanla ne olduğu belirsiz düşmanlara karşı amansızca sağa sola yürüyerek bir savaş veriyoruz. Seçtiğimiz silahlar ve karakter güçlendirmeleri sayesinde yine kıyamet gibi bir şeye dönüşebiliyoruz çok erken aşamalarda. Tabii slot makinesinde olduğu gibi şansımız yaver gittiği sürece. Brotato, Vampire Survivors ve 20 Minutes Till Dawn (2022) gibi oyunlarda ateş etme şekilleri deli gibi gelişen taraf, önceki örneklerde olduğu gibi düşman değil de bizim karakterimiz olduğu için, bu tarz oyunlar reverse bullet hell [tersine kurşun cehennemi] veya bullet heaven [kurşun cenneti] denen yeni bir alt tür içinde toplanmaya başladı. Hepsinde mantık aynı: Belirsiz bir anlatı içinde otomatik ateş etme ve toplanan eşyalar sayesinde oyun evreninde bir felakete dönüşebilme. Bu şekilde anlatınca son derece boş tecrübelermiş gibi görünüyor ama bu kadar az çabayla bahsettiğim ölçülerde güçlenebilmek gerçekten bambaşka bir zevk veriyor. Kendimizi bu kadar güçsüz hissettiğimiz zamanlarda çok kısa süreliğine de olsa, gerçek hayatın tamamen dışında bir noktada gerçekleşse de bunu hissetmeye ihtiyacımız varmış belli ki.

Brotato, ekran görüntüsü,
kaynak: Thomas Gervraud

1. Bazı oyunların sunduğu, ana karakter ölene kadar oynamaya devam etme modu. Bu mod açılınca oyunlarda sonsuza kadar düşman gelmeye devam ediyor.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, dijital kültür, güç