Mortal Kombat 11 (Kombat Pack 2),
kaynak: Steam
Kuşaklar Üzerinden Temsil

Yıllar önce İstanbul’da Gamex Fuarı kapsamında düzenlenen Woman in Games [Oyunlarda Kadınlar] paneline katılmıştım. Genel olarak, kadınların bilgisayar oyunu kültüründe nasıl görüldüğünün, endüstride nelere maruz kaldıklarının kadınlar tarafından anlatıldığı bir etkinlikti. Oyunlarda temsil meselelerine pek girilmemişti, daha çok erkeklerin sadece kendilerine ait olduğunu düşündükleri bir dünyada var olmanın sıkıntılarından bahsedildi. Pek çok ürpertici anekdot aktarıldı ama bütün panel boyunca beni en çok rahatsız eden şey, konuşmacılardan birinin söze “Feminist olduğum düşünülmesin, ama…” diye başlaması olmuştu. Aklıma takılan nokta, bir bireyin, herkesle eşit haklara sahip olunmasını savunan bir düşünce hareketiyle arasına mesafe koymak için neden efor sarf ettiğiydi. Bir kısım bunun sebebinin medya tarafından deforme edilmiş feminizm imajı olduğunu söyleyecektir. Bir yere kadar haklılar da. Gerçekten kitlesel medyada bu hareketin ve feministlerin doğru düzgün bir temsili binde bir karşımıza çıkıyor. Hareket daha çok, anlatıda verili durumda olayları yokuşa sürükleyecek çıkışlar yapan, özensiz ve histerik karakterler üzerinden karikatürize edilerek aktarılıyor. Yine de konuşmacının endişesinin sebebinin tam olarak bu olduğunu düşünmüyorum. Genel olarak feminizmin değil de kimi feministlerin biraz geçmişte kalmış kalıpları bırakmamasının bu durumun esas sebebi olduğuna inanıyorum.

Geçmiş-günümüz denklemini kurarken, artık müthiş eşitlikçi bir dönemde yaşadığımız ve feminizm hareketine ihtiyacımız kalmadığını söyleyen post-feminist bir düşünceyi savunmuyorum. Sadece kadın haklarının bariz ve vahşi bir şekilde yok sayıldığı İran gibi örnekler değil, bu eşitsizliği sözde aşmış Fransa veya Amerika gibi ülkelerde de mevcut durum çok parlak değil. Hâlâ bir şeylerin söke söke alınması gerekiyor ne yazık ki. Diğer taraftan da 1950’lerdeki 1960’lardaki durumdan ve pratiklerden bambaşka bir noktadayız. Hiçbir şey olamamış olsa, insanların medyaya ulaşımı ve katılımı fevkalade değişmiş durumda. Sadece Weinstein benzeri insanların (erkeklerin) buyruklarıyla işleyen bir düzenden herkesin katılabildiği ve ölçüsüzce popülerleşebildiği bir düzene geçtik sayılır. Buralardaki içerikler de dayatma meselesinden biraz daha tercih durumuna gelmiş oluyor. 1980’lerde elinde taramalı taşıyan bikinili bir kadının videosu erkek egemen medyanın kendi fantezisini dayatması olarak görülüyorken, günümüzde aynı şey içerik üreten kadının bir tercihi olabilir. Yine insanlar bu içerik üreticisini erkek egemen dünyaya hizmet etmekle, kendisini arzu nesnesine çevirmekle suçlayabilir ama bence bu durum içerik üreticisine biraz tepeden bakmak anlamına da geliyor. İçerik üreten kadının tamamen şuursuz olduğunu, ne yaptığının hiçbir şekilde farkında olmadığını söyleyip, onu kendi hayatını nasıl yaşaması ve kendi vücudunu nasıl kullanması gerektiği konusunda azarlamak gibi bir şey bu.

Benzer bir tutumu oyunlardaki kadın temsilleri konusunda ben de sergiliyordum, hatta sergiliyorum. Yıllar geçtikçe garip kıyafet tercihlerini düzeltiyor olsalar da Tomb Raider (1996- ) veya Mortal Kombat (1992- ) gibi seriler benim için problemli temsiller olmuştur mesela. Tomb Raider’ın son oyunları biraz tekdüze gelmeye başlamış olsa da iki seriyi de fazlasıyla seviyorum bu arada. Özellikle Mortal Kombat’ı, döviz kuruna bakmadan çıktığı gün alırım! Neyse, tüm bu sevgime rağmen tam teçhizatlı bir Scorpion’ın karşısında hiper seksileştirilmiş dansöz kıyafetiyle mücadele eden Kitana olması bana, en basitinden aptalca geliyordu. Bilmemne krallıklarının geleceğini tayin etmek üzere yapılan dövüş turnuvaları temalı oyunlarda mantık aramanın dışında, oyundaki kadın ve erkek karakterler arasındaki tasarım farkı dikkat çekiciydi. Femminist Frequency’nin bu konuyu farklı oyunlar üzerinden detaylı bir şekilde incelediği bir bölüm var. Anita Sarkeesian eleştirilerini sıralarken bu hususta en çok duyduğu karşı argümanın “Belki o karakterler öyle giyinmek istiyor” olduğunu söylüyor ve o karakterler kurmaca oldukları için kişisel tercihlerinin olamayacağını eğlenceli bir şekilde dile getiriyor. Bu tasarımlar konusunda gerçekten söz sahibi olan kişiler (örneklerde) erkek olan oyun tasarımcıları. Diğer taraftan gerçek bir insan Kitana gibi giyinip YouTube videoları çekmeye karar veriyorsa, bu konuda bana veya kimseye söyleyecek bir şey kalmadığını düşünüyorum. Bu sefer işin içinde bir bireyin kendisini nasıl göstermek istediği gibi, üzerinde düşünülmüş bir durum var. Erkeklerin fantezisine göre kendisini biçimlendirdiğini söylemek, bu insanın son derece karmaşık karar mekanizmasını hiçe saymak oluyor bence. Oyun karakteri “Bu kıyafet sayesinde cinselliğimi sahipleniyorum” diyemez ama cosplay* yapan bir insan bunu söyleyebilir. Bu sadece onun bileceği bir şeydir sonunda.

Burada bahsettiğim şey temel olarak feminizmin ikinci ve üçüncü kuşakları arasındaki gerilim aslında. 20. yüzyıl başlarında kadınlara seçme ve seçilme hakkı talep eden birinci kuşağın attığı temellerden sonra 1960’larda ve 1970’lerde biçimlenen ikinci kuşak, doğrudan kadınların gündelik hayatlarını etkileyen konular üzerine yoğunlaştı. Aile ve ev kavramları, annelik, cinsel şiddet ve cinsel ifade biçimleri bu konular içinde öne çıkıyor. Bu kuşağın argümanları arasında, kadınların sürekli erkek beğenisini tatmin etmek için uğraşmaları gerektiğinin eleştirisi var. Bir gereklilik olarak dayatılan kişisel bakıma, güzellik yarışmasını boykota ve sütyen yakma eylemlerine kadar uzanan tepkiler verildi. Dönemin medyası ve güç odakları düşünüldüğünde haksız bir tepki de değil bu. Yalnız 1980’lerden itibaren bu güç odakları yavaş yavaş eski barizliklerini kaybetmeye başlayınca (mesela Reagan’ın yanında Thatcher gibi örnekler çıkınca) –Stacy Gills, Gillian Howie ve Rebecca Munford’un tabiriyle– ikinci kuşağın temelleri çöküyor ve daha bireysel anlatılar üzerine kurulmuş, bireysel güçlenmeyi ön plana çıkaran üçüncü kuşak feminizm ortaya çıkıyor. Bu kuşak, daha önce erkeklerin beğenisi için yapıldığı düşünülen çeşitli pratikleri kendi cinselliklerini sahiplenmek için kullanıyor. Pembe kıyafetler, makyaj, Barbie kültürü vesaire bu kuşaktaki bazı kadınlar için sembol hâline geliyor.

İkinci ve üçüncü kuşak feministlerin en büyük çatışma konularından biri pornografi. Bu aynı zamanda yukarıda yazdığım cosplay örneğinin uç bir noktası olarak da görülebilir. İkinci kuşak pornografiye kökten karşı gibi görünüyor. Catherine MacKinnon pornografiyi “kadının aşırı grafik cinsel itaate sürüklendiği format” olarak tanımlıyor. Andrea Dworkin de pornografinin erkeğin cinsel kuvvetinin bir ifadesi olduğunu söylüyor; erkeğin aktif ve davranan, kadının ise pasif ve davranılan taraf olduğu bir tür. Belirtilen şekilde kuşkusuz örnekler var, Altın Çağ’ın önemli yıldızlarından Linda Lovelace’in hatıraları da bunu destekliyor. Yalnız böyle örnekler bütün bir türü kadının edilgen olduğu, tek taraflı bir ilişkiye indirgemeye yetmiyor. Linda Williams’ın da ısrarla gösterdiği gibi, bu tür tek taraflı değil karşılıklı bir ilişki üzerine kurulu. Altın Çağ örneklerinde bile haz duyan erkek kadar haz duyan kadın var. Üretim ve dağıtım çoğunlukla erkeklerin kontrolünde olsa da bu endüstriye giren kadınların şuursuz olduğunu kesinlikle söyleyemeyiz. Söylemeye kalkıştığımız noktada bu kadınlar adına, onların seslerini bastırarak konuşmuş oluruz. Georgia Splevin, Marilyn Chambers gibi pek çok insanın da kendini ifade edememek gibi bir sıkıntısı yok. Buraya kadar bahsettiğim şey 1960’lardan videonun yaygınlaşmasına kadar devam eden Altın Çağ’dı. Günümüzde bu türün endüstrisi büyük ölçüde yok oldu ve yerini bağımsız girişimlere bıraktı. Pek çok kadın da yeni düzende üretim ve dağıtım aşamalarında da yer alarak türün içinde bulunuyor. Üçüncü kuşaktan girişimciler sayesinde pornografinin yasal olduğu tüm ülkelerde feminist kolektifler kuruluyor. Tabii ki tatsız hikâyeler bitmiş, her şey tozpembe hâlde değil. Rashida Jones’un Hot Girls Wanted (2015) [Seksi Kızlar Aranıyor] adlı belgeseli de güncel durumu olabildiğince yalın bir şekilde gösteriyor. Yine de eskisine kıyasla çok daha çeşitli bir karar mekanizması var. Judith Butler’ın da önerdiği buydu: Daha olumlu örneklerin sayısını artırıp hâkim (olumsuz) temsil biçimlerini ortadan kaldırmak veya bunların konumunu kaybetmesini sağlamak.

Birilerine, özellikle kayıtsız şartsız kendilerine ait olan şeyler konusunda ne yapmaları gerektiğini dayatmak ister istemez bir çatışmaya yol açıyor. Bir hareketin bu kadar kesin kurallara bağlanması da bireysellik adına büyük bir problem teşkil ediyor. Bu kuralların evrensel olduğunun iddia edilmesi farklı kültürlerde de sorunlara yol açıyor. Başörtüsünü erkek dayatması olarak kullanan kadın da var, inançları gereği kullanan da. Batıdan dünyaya bakarak örtünme durumunu sadece erkek egemen duruma bağlamak farklı coğrafyalardaki koşulları hiçe saymak gibi bir şey oluyor. Veya ne bileyim, Mısır’da yaşayan bir kadının pembe dizilerle kurduğu ilişki Fransa’da yaşayan birine göre bambaşka olabiliyor. Günümüzde bilgiler, imgeler, akımlar, hatta ikili toplumsal cinsiyet bile bu kadar hızlı değişirken aşırı sabit yapılarda ısrar etmek çok da mantıklı bir seçenekmiş gibi görünmüyor. Pek çok araştırmacının ısrarla yenilediği şey de üçüncü kuşak feminizmin dışlayıcı değil kapsayıcı bir dile ihtiyacı olduğu. İnsanların nasıl davranması gerektiğini dayatan bir sistem yerine ortak noktaları olan ve farklılıklarının bilincindeki kadın topluluklarının bir ittifak içinde barınabileceği bir hareket hâline gelmesi bu araştırmacıların feminizm hayali. Belki o zaman Gamedex’teki konuşmacı gibi kadınlar bu çok önemli ve gerekli hareketle aralarına mesafe koyma çabasını geride bırakır.

* Hayranların oyun, çizgiroman, anime, vb. karakterleri gibi giyindiği eğlence/gösteri.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, feminizm, kadın, pornografi, temsil