Fizik ve ekonomi diplomaları olan, özellikle nükleer fizik konusunda uzmanlaşmış Şikagolu bir enstalasyon sanatçısı bir bilgisayar oyunu yapmaya kalkışırsa ortaya nasıl bir şey çıkar diye merak eden olmuş mudur acaba? Iowa Üniversitesi’nde dünya dilleri ve oyunculukta çift ana dalını summa cum laude tamamlamış birinin global terörle savaşmaya başlaması kadar garip olan bu –ne bileyim– dizilimin geliştirdiği bir oyun artık mevcut. William Chyr’in tasarladığı 2019’da yayımlanan, Manifold Garden adlı keşif/bulmaca oyunundan bahsediyorum bu zorlama girişle. Oyun da karışık ama, hakkında düşünürken de sürekli oradan oraya savruluyorum. Daha önce Antichamber (2013) adlı oyun beni benzer bir ruh hâline itmişti; ki iki oyunun görsel estetikleri birbirine çok benziyor. Chyr da Manifold Garden’ın en büyük ilham kaynaklarından biri olarak bu oyunu gösteriyor.
William Chyr aslında Şikago’da adını balonlarla yaptığı enstalasyonlarla duyurmuş bir sanatçıymış. Maddi kaygılar, yeni başlayan lateks alerjisi ve uzamsal sınırlamalar nedeniyle kariyerinde yenilik arayışına girmiş. Hem materyal ve ortam kirası gibi sıkıntılardan, hem de fizik kurallarının getirdiği sınırlamalardan kurtulduğu bir ortam olan bilgisayar oyunları sanatçı için ideal bir alternatif olmuş. Chyr da hemen kollarını sıvayıp M.C. Escher’in “Relativity” adlı baskısından yola çıkarak oyununu geliştirmeye başlamış. Üç farklı yer çekiminden etkilenen on altı karakterin resmedildiği baskı, projeye ilk ismini de vermiş.
Escher’in, özellikle de “Relativity”nin adı geçince herkesin gözünde bir şeyler canlanmıştır. Daha önce (belirli ölçüde) Limbo (2010), The Bridge (2013), Monument Valley (2014); yakın zamanda da DARQ (2019) gibi, yerçekimi manipülasyonuyla bulmaca çözmeyi oyun mekaniği hâline başarıyla getirmiş popüler oyun örnekleri var sonuçta. Ama Manifold Garden pek öyle değil; yani sadece bu mekanikle açıklanacak bir oyun değil. İşin üzücü kısmı, nasıl açıklayacağımı da bilmiyor olmam. Olabildiğince düz, ekranda nasıl görünüyorsa öyle yazayım diyorum, mümkün değil. Parçalar hâlinde bir şeyler karalamaya çalışacağım.
Oyun birinci kişi perspektifinden oynanıyor. Doğrudan oyuncuya dayatılan bir hedef yok ama alanda ilerlemek için çeşitli bulmacaları çözmek gerekiyor. Karakterimiz istediği gibi yerçekimini değiştirebiliyor, ama yüzeyler farklı renklerde ve bir renkte dururken diğer renklerdeki şeylere müdahale edemiyor. Oyunda bir şeyleri aktifleştirmek için kullandığımız farklı yüzey renklerinde olan kutucuklar var. Bir kutuyu kendi renginde bir yüzeyde taşıyabiliyoruz ama farklı renkte bir yüzeye çıktığımızda kutu düşüyor. Gerçi müdahale etmek yerine manipüle etmek demek daha doğru olur; pek çok bulmaca farklı renklerdeki kutuları üst üste koyarak ilerlememizi gerektiriyor ama farklı yüzeydeki bir kutuyu kıpırdatamıyoruz.
Oyunun temel mekaniğini bu şekilde anlatınca her şey çok basitmiş gibi görünüyor ama bunu uygulamaya çalıştığımız ortam her şeyi değiştiriyor. Escher’i duyunca iyi kötü bir beklentisi oluyor insanın ama oyunda biraz ilerleyince fark ediyoruz ki sonsuz bir alanda çırpınmaktayız. Oyunun geçtiği yer her yöne doğru sonsuza kadar tekrar eden bir döngü.* Kapalı bir yerdeyken bu bir mesele değil ama açık alanlarda sonsuza kadar devam eden altı yönümüz oluyor. Bir bulmacayı çözmemiz için gereken kutucuğu gerilerde bir yerde unuttuğumuzu fark edince hissettiğimiz şeyleri ekstra nefis hâle getiriyor bu durum.
William Chyr Studio, 2019,
ekran görüntüsü,
kaynak: Manifold Garden
Oyunun mimarisine gelirsek Chyr, Escher’in dışında Frank Lloyd Wright ve Tadao Ando’yu ilham kaynakları arasında gösteriyor. Gerçekten de iki mimarın anlayışları oyundaki yapılarda net bir şekilde görülebiliyor. Sanki Escher, Ando ve Wright yapılarını alıp imkânsız objeler hâline getirmiş, Chyr de bunu sonsuza kadar tekrarlatmış. Kimi incelemede Manifold Garden Öklid dışı geometri olarak incelenmiş ama tasarımcı bu yaklaşıma karşı çıkarak oyununun Öklid geometrisine sahip bir evrende imkânsız geometriyi kullandığını söylüyor. İki paralel doğrunun birbiriyle asla kesişmeyeceğini varsayan Öklid geometrisinden farklı olarak Öklid dışı geometri, elips ve hiperbol gibi noktalardan yola çıkarak, bu kadar kesin konuşamıyor paralel doğrular hakkında. Bu durumu savunanlar yerçekimi gibi kuvvetlerin düzlük meselesini etkilediğinden yola çıkarak varsayımlarda bulunuyorsa tamam ama oyunda her şey düz ve neredeyse her zaman 90 derecede kesişmeler var. Yerçekimi de bildiğimiz gibi bir kuvvet değil, bu sonsuza kadar her yöne genişleyen altı farklı yerçekimli oyunda… Kısaca imkânsız geometri daha iyi bir kavram bu oyunu açıklamak için. Tekrar eden evreni yüzünden de sıklıkla bir Menger Süngeri tarafından emiliyormuşum gibi hissettim oynarken.
Korkarım oyunu tanıtmaktan çok daha karmaşık bir hâle getirdim bu metinle. Manifold’un “Hakkında” bölümünden yardım almaya gayret edeceğim bir de:
Manifold: … 8. [isim] Topolojik bir mekân ya da yüzey; mevzi olarak “bildiğimiz” Öklidyen mekâna benzeyen topolojik mekân, Hausdorff; özellikle bir ilişkiler sistemiyle birbirine bağlanmış nesneler çokluğu, topluluğu; farklı belirlenimleri ya da belirlenim modalitelerini içeren genel bir kabul kümesi içinde ve her biri toplam söz konusu genel kabul kümesinin bir öğesini oluşturmak üzere, belirlenebilir tikellerin toplamı. Bir belirlenim modalitesinden diğerine geçişin sürekli ya da süreksiz olmasına bağlı olarak, manifold da sürekli ya da süreksiz olabilir.
Düşündüğüm kadar çözüme götüren yeni bir girizgâh olmadı ve korkarım toparlayamayacağım da… Bu oyun böyle bir şey ama, yani kolay ve düz bir şekilde anlatmak çok mümkün değil. Elimden, Can Başkent’ten de yardım alarak, ancak bu kadarı geliyor. En iyisi bu laf kalabalığını bir kenara bırakarak oyunu tecrübe etmeniz ve oyun hakkında kendi düşünce sisteminizi oluşturmanız sanırım.
* Aslında oyunda sonsuza kadar yeniden oluşturulan prosedürel bir devam yok, tasarlanan materyal sonsuza kadar tekrar ettirilerek sonsuzluk algısı oluşturuluyor. Teknik olarak bu yönteme sarım [wraparound] deniyor. Pac-Man’de (1980) ekranın solundan girip simultane olarak sağından çıkmak da aynı mantık aslında.
