World of Horror, 2019, ekran görüntüsü, kaynak: Steam
Oynayabildiğim
Bir Korku Oyunu:
World of Horror

Her ne kadar muğlak ve akademiye sıkışmış gibi görünen bir kavram olsa da, türler [genre] medyada tüketecek bir şeyler ararken önemli ölçüde hayatımı kolaylaştırıyor. Türlerin muğlak olmasının sebebi, herkesçe kabul edilmiş bir sınıflandırma yönteminin var olmaması. Filmlerin sınıflandırılması mesela: Yapımcı ve dağıtımcı her zaman işlerini bilinen bir tür içinde pazarlamıyor (belirli bir türle özdeşleşmek bilet satışlarını etkileyebiliyor), eleştirmen diğer filmlerle bazı paralellikler üzerinden gazetede bu işi bir kalıba sığdırarak açıklayabiliyor. Akademisyen de bambaşka özelliklerden yola çıkarak, filmi çok daha karışık bir tür içinde değerlendirebiliyor. Sonra Netflix vs. devreye girip, filmimizi forceful [etkili/şiddetli] olarak sınıflayıp bize öneriyor. İnsanların türe yaklaşımı da zaman içinde değişiyor. 1940’larda “drama” olarak pazarlanmış bir film, günümüzde “aksiyon” olarak sunulabiliyor. Star Wars (1977) filminin türü üstünden çıkan sert tartışmalar da bahsettiğim muğlaklığa iyi bir örnek olabilir: Serinin hayranları bilimkurgu olduğu yönünde fikir birliğindeymiş gibi görünüyor ama bilimsel dayanağının olmadığını söyleyen bir kesim fantezi türü içinde değerlendirilmesinin daha doğru olacağını belirtiyor. Oradan da bir akademisyen çıkıp “Bu bir western’dir” diyor ve bu tartışmada kimse haksız duruma düşmüyor. Nerede o Aristo netliği!

Görece daha yeni olan ortamlarda durum daha da karışık bir hâle geliyor. Oyunlarda mesela, devreye etkileşim girdiğinden iki farklı şekilde sınıflandırmaya gitmek mümkün: Oyunlardaki anlatıdan yola çıkarak korku, bilimkurgu gibi etiketlere yönelmek veya oynanışa göre bir sınıflandırmaya gitmek. Oyunu hangi perspektiften gördüğümüz, hangi mekanikleri kullandığımız gibi teknik bir gruplama yani. Half-Life (1998) hem bilimkurgu (ve korku) hem de FPS (first-person shooter; “birinci şahıs nişancı” diye bir çeviri dolaşımda anladığım kadarıyla). Anlatı üzerinden yola çıkmak da yukarıda bahsettiğim riskleri barındırıyor yine. Sınıflandırmaya gittiğimizde kaçamayacağımız bir durum bu ama; birtakım özellikleri belirleyici olarak seçerek, ürünün barındırdığı bütün çeşitliliği arka plana itmek durumunda kalıyoruz.

Her ne kadar belirsizliklerle çevrili olsa da türler hayatı kolaylaştırıyor. En azından seçimlerimiz için bir başlangıç noktası oluyor, azcık neşelenmek için romantik komedi listelerine bakmak gibi. Kendimi de tür sineması takipçisi olarak görüyorum, en tepeye korku ve bilimkurguyu koyarak. Beş yaş civarındayken The Terminator (1984) izleyip, berbat bir uyku düzeninin ilk tohumlarını atmış olmanın etkisi büyüktür sanırım bu durumda. Kitap, çizgi roman, film ve diziler söz konusu olduğunda bu türlerde tüketemediğim hiçbir şey olmadı şimdiye kadar. Yoshihiro Nishimura’nın tuhaf grafik vahşetinden Lovecraft’ın tekinsiz (ve kimi zaman ırkçı) betimlemelerine; Jörg Buttgereit’in ölü bedenlere ettirdiklerinden Afterlife with Archie (2013-) serisine her şey kabulüm. Daha öyle gözümü kaçırdığım, gerilip yarıda bıraktığım bir şey olmadı. Bana olan bir şey yok sonuçta; birtakım insanlar sürünüyor, ben de bir mesafeden olanı biteni takip ediyorum.

Oyunlar için aynı ukalalığı yapamıyorum ama… Bir grup gencin hokey maskeli biri tarafından avlandığını bir mesafeden izlemek başka, o gençlerden biri olmak başka, hatta iğrenç bir şey! İçerdikleri bilgi ve uzamsal özellikleriyle zaten en kapsayıcı [immersive] ortam olan oyunlara bir de tüketiciyi belanın ortasında konumlandıran etkenlik [agency] özelliği eklenince korku anlatılarını çekilir dert olmaktan çıkarıyor benim için. Alien: Isolation (2014) iyi bir örnek bu durumuma. Filmleri dışında, kitap ve çizgi romanlarını da aşırı sevdiğim ve tekrar tekrar okuduğum bir evren bu. Gelin görün ki bahsettiğim oyunda korkudan ilerleyemiyorum. Üç adım atıyorum, Xenomorph dadanıyor. Her seferinde de farklı bir tertipte öldürüyor. İnsanların yanında oynamayı denedim “Şimdi artistlik yapmam gerekir ve en azından gurur yoluyla ilerlerim” diye, o da yok. İnsanları bilgisayar başına oturtup saatlerce nefesimi tutarak dolapta saklanmamı izlettim. Bütün bu denemeler istisnasız, klavye ve mouse’u tuhaf sesler çıkararak fırlatmamla son buldu. Filmlerde ne güzeldi oysa yaratıkla ilişkimiz.

Benzer hisleri Amnesia: The Dark Descent (2010) ve Outlast (2014) gibi oyunlarda da yaşadım. Tekinsizlik hissini belirsizlik yerine grafik unsurlarla sağlamaya çalışan The Evil Within (2014) veya Call of Cthulhu (2018) gibi oyunlar ilerlemem için çok da bir engel teşkil etmedi ama konularını işleyişlerinin de biraz çiğ hissettirmesinin de katkısı vardır bunları tamamlayabilmemde. Neyse ki bir korku oyununu oynayabilmemin tek yolu vasat bir senaryo değil. Özdeşleşme konusunda ufak bir yabancılaşma, konuyla arama konulmuş ufak bir mesafe, bütün endişelerden sıyrılıp –cesurmuşçasına– bazı oyunları oynamamı sağlayabiliyor. Bu seriden oynadığım son oyun, hâlen erken erişimde (henüz son hâli verilmemiş) olan World of Horror (2019).

World of Horror, 2019

Polonyalı oyun tasarımcısı Paweł Koźmiński tarafından geliştirilmekte olan oyun ağırlıklı olarak H.P. Lovecraft ve Junji İto etkileri taşıyor. World of Horror, Japonya’nın Shiokawa kasabasında geçen bir sıra tabanlı RPG (RYO; rol yapma oyunu). Burada eski tanrılar yeniden uyanıyor ve pençeleriyle bu gerçekliğe yollarını açarken dünyamız bir delilik sarmalına sürükleniyor. Her yerden gizemli haberler geliyor: okulda makaslı bir katil, hastanende bulaşıcı koma, komşuda evrim geçiren yılan balıkları… Bütün bu karmaşanın ortasında, kendine has özellikleri olan on civarında genç karakterden birini seçerek bütün bu deliliği durdurmaya çalışıyoruz. Oyunda gözetmemiz gereken mantık, sağlık, güç, algı ve kıyamet gibi durumlarımız var. Sağlık (fiziksel darbeler) veya algı (ruh hâlimiz) sıfırlandığında ölüyoruz veya deliriyoruz. Her oturumda (normal oynanış seçeneğini tercih edersek), havuzdan seçilmiş beş rastgele gizemi aydınlatıp, deniz fenerindeki büyük meseleyi çözmek esas amacımız. Çözdüğümüz her gizem için posta kutumuza bir anahtar bırakılıyor. Beş anahtar edindiğimizde son bölüme başlayabiliyoruz. Bir de her oturumda farklı bir lanetle baş etmemiz gerekiyor; oyunun başında bir tanrının etkisi olarak bir eksikliğimiz oluyor. Kullanabildiğimiz eşyalarla, büyülerle vesaire bu durumu toparlamaya gayret ediyoruz.

Her seçtiğimiz gizem birtakım yerlere gidip incelemeler yapmamızı gerektiriyor. Okul, ev, şehir merkezi, deniz kenarı, orman, hastane, konutlar, köy ve malikâne işlerimizi yürütebildiğimiz yerler. Seçtiğimiz görev bizi bu mekânlardan bazılarına yollayarak ilerlememizi salık veriyor. Mesela “okulda makasın tüyler ürpertici hikâyesi” adlı gizemi çözmeyi seçersek birkaç el okulu araştırmamız isteniyor. Her araştırmamızda rastgele bir karşılaşmaya giriyoruz. Bir hayaletle kavgaya da girebiliyoruz burada, işimizi kolaylaştıracak bir eşya da bulabiliyoruz. Seçtiğimiz gizem bizi oyun içinde yönlendiriyor; atıyorum, okul kısmı bitince iki el de “Ormana bak” gibi direktifler geliyor. Hemen görevleri bitirmeyip etrafta turlamaya devam da edebiliyoruz ama bu seçeneğin hayrını görmedim. Öyle sonsuz seçeneğimiz de yok ama her ortamın sunduğu belirli sayıda karşılaşma var. Ortamlardaki dükkânlardan, kimileri durumumuzu güçlendiren bazı eşyalar satın alabiliyoruz. Okul bahçesinden veya seçtiğimiz göreve göre bazı yancılarımız da olabiliyor oyunda. Bunlar da bazı durumlarımız yükseltebiliyor veya düşmanın üstüne salıp boşuna vakit kazanmaya çalışıyoruz.

Yazdıklarımdan da anlaşılacağı gibi, oyunu pek de karmaşık bir mekaniği yok. Bir anda benim için bu seviyeye gelmiş olmasında görsel/işitsel birleşenlerin payı çok büyük. Oyunun çok garip ve ilk bakışta karmakarışık bir arayüzü var. Esasen mangalardan ve eski Japon adventure oyunlarından etkilenilerek hazırlanmış, Microsoft Paint kullanılarak. Daha yükleme ekranında karşımıza gelen Kyōfu no Sekai (恐怖の世界) yazısı da bu ilhamların altını çiziyor. Oyun esasen bir bit grafiklere sahip ama kendinizi şımartmak isterseniz iki bit’e kadar çıkabiliyorsunuz. Eski Japon oyunlarını pek bilmiyorum ama manga kısmı yadsınamaz. Özellikle de Junji İto etkisi. Oyundaki neredeyse bütün tasarımlar ve anlatılar, İto sayesinde “Ben bunu biliyorum” hissi yarattı bende. Tram kullanımından tuhaf Japon taramalarına kadar oyuna sinmiş bir manga estetiği var. Öyküler konusunda Cassandra Khaw adlı, Malezya kökenli yazarın da katkıları olmuş. Başarılı bir korku yazarı olmanın yanında Where The Water Tastes Like Wine (2018), Sunless Skies (2019) ve Wasteland 3 (2020) gibi ünlü oyunlara yaptığı katkılarla da tanınan bir isim. Grafiklerdeki sınırlı sayıdaki bit’e uygun olan müzikler de ArcOfDream ve Qwesta tarafından bestelenmiş.

World of Horror beni çok şaşırtan ve tatmin eden bir oyun oldu. Hâlâ son sürümü yayımlanmadı ve güncellemeler geliyor ama eldeki hâliyle bile, hatta tek görevlik hâliyle bile ilgiyi hak eden bir iş olmuş. Junji İto, H.P. Lovecrtaft ve Japon şehir efsanelerinin bir oyun formatında sunulması sanki benim için sipariş edilmiş gibi. Düzgün korku oyunlarını oynamayı pek beceremesem de bunun gibi örnekler bu türde icra edilen işlerle ilişkimi sürdürmemi sağlıyor. Alıştığımız biçimlere de fevkalade bir alternatif sunuyor.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, H.P. Lovecraft, korku, World of Horror