Bir süredir bilgisayar oyunlarına biraz küskün gibiydim. Herkesin ballandıra ballandıra anlattığı RPG [RYO; Rol Yapma Oyunu] The Elder Scrolls V: Skyrim’i (2011) daha yeni oynamıştım ve bu kadar büyütülen şeyin ne olduğunu çözmeyi başaramamıştım. Mekanikler iyi hoş, oyunda karakterimizi çok farklı şekillerde geliştirebiliyoruz vesaire, ancak oyunun %90’ı dağlarda koşarak geçiyordu. O kadar çok yan görev ve yerine getirilmesi gereken angaryayla uğraşıyordum ki hangisi yan görev, hangisi ana görev oynanış esnasında fark edemedim. Tabii baygınlığımın önemli sebeplerinden biri oyunda 30 saati nalbant dükkânında altın yüzük döverek geçirmem de olabilir. Sonrasında çok rahat etmiştim ama, ejderha zırhımla oradan oraya daha bir güvenle koşmuştum. Neyse. Oyunculuk dünyasında pek büyük sayılmayacak ama boşa geçirilmişlik hissi için de azımsanamayacak 250 saatimi bu –anlatı olarak doyuruculuktan uzak– tecrübe için geçirmiş olmanın pişmanlığı çöktü üstüme. Bu tecrübeden sonra da biraz daha net hedefi olan, sırtını daha bir anlatıya yaslamış olan oyunları seçmeye gayret ettim.
Bahsettiğim oyunların içinde sanırım en büyük keyif aldığım Resident Evil Village (2021) oldu. Resident Evil 7: Biohazard (2017) zaten seriyi saplanıp kaldığı tekdüzelikten kurtarıp, 1970’lerin teen slasher’larına1 göz kırpan harika bir survival horror2 olarak geri vermişti bize. Village bu güncellemeye Universal canavarlarının3 bir kısmını tekno bir yamayla sunarak harika bir iş yaptı. Vampirler, kurt adamlar, lanetli bebek üreticisi, merman,4 Frankenstein vesaireyi Resident Evil’ın güncellenmiş evreniyle birleştirerek ortaya harika bir tecrübe çıkarmış Capcom. Oynanışı biraz tutuk ve tekdüze olsa da The Sinking City (2019) de olay örgüsüyle Lovecraft hayranlarını sürükleyebilecek potansiyeli taşıyordu. Sürükleyici korku oyunlarının verdiği gazla bu türde başka oyunları da denemeye karar verdim. The Medium (2021) adlı oyuna da bu sırada denk geldim.
The Medium aslında umut vaat eden bir oyun gibi görünüyordu: Oyunun geliştiricisi, 2016 yılında Layers of Fear oyunuyla atmosfer kurma konusunda başarısını gösteren Bloober Team’di, Steam puanı iyiceydi ve insanı panik atağa sürükleyecekmiş gibi görünmüyordu. Polonya’da terk edilmiş bir yazlık tesiste korkulu bir gizemi çözmeye çalışan medyum bir kadını kontrol ediyoruz oyunda. Grafikler ve atmosfer gerçekten güzel. Doğu Avrupa, parçalanmış sosyalist rejim son derece güzel yansıtılıyor. Yıkık işçi tesisleri Christian Richter’in çektiği fotoğraflarla benzer hisler veriyor; ruhlar âlemi tasarımları da Zdzisław Beksiński ve Wayne Barlowe resimlerini andırıyor. Ses tasarımı da son derece başarılı.
Oyun adventure türünde; oyun dünyasıyla sınırlı bir etkileşime girerek eşya topluyoruz, bunların yardımıyla karşımıza çıkan bulmacaları çözüyoruz vesaire. Kimi durumda ekran ikiye bölünüyor ve gerçek dünyanın yanı sıra ruhlar âleminde bazı bulmacaları çözüyoruz. Oynanış son derece tutuk bu arada: Kamera hareketleri karakterimize sabitlenmemiş ve farklı noktalara hareket ettiğimizde açı ve dolayısıyla hareket yönü tuşumuz değişiyor. Açının değişmesi günün sonunda mizansene katkıda bulunuyor ama özellikle bir şeylerden kaçarken oynanışı çok can sıkıcı hâle getirebiliyor. Bu durum 1992’de Alone in the Dark’ın temposu içinde pek önemli değildi veya 1996’da Resident Evil’da ama hızlı bir durumu kaldıracak bir estetik tercih değil artık. Açının dışında hareketlerin kısıtlılığı da oyunu çağdaşlarına göre sinir bozucu bir noktaya yerleştiriyor. Bu özellikler oyunun harika gerçekçi estetiğini biraz boşa çıkarıyor bence. Ama oyunun esas can sıkıcı yanı bu tutukluk değil.
Oyunun anlatısı ölülerin çözülmemiş işleri, yozlaşmış totaliter rejimler, ırkçılık, çocuk tacizi ve hayaletli otel gibi kendi başlarına –veya toplu hâlde bile– kesinlikle orijinal olmayan konular üstüne kurulu. Yine de verimli konular bunlar, iyi değerlendirildiklerinde son derece başarılı örnekler çıkarılabilir hâlâ. Ama oyun dünyasını perspektifinden tecrübe ettiğimiz Marianne karakteri o kadar boş ki oyuna karşı hiçbir şey hissedemiyoruz. Kadının bütün özelliği medyumluğa indirgenmiş. Geçmişine dair bize pek çok bilgi sunuluyorsa da bunlar hiçbir işe yaramıyor. Oyundaki neredeyse bütün karakterler için geçerli bu söylediğim. Belki Thomas karakteri dışında kimsenin neyi niye yaptığını oturtamıyoruz kafamızda. Şeytanı da kurbanı da rastgele yazılıp ortaya atılmış gibi. Bu durum diyaloglardaki boşluğun da sebebi. Sanki hayat hakkındaki tüm bildiklerini Tom Selleck filmlerinden öğrenmiş bir adam tarafından yazılmış her şey. “Bu durumdaki bir kadın kesin bunu söyler…” diye yazmış kafasını sallaya sallaya. Aynı aşırı sığlık Control (2019) oyununda da vardı ve inanılmaz bölüm tasarımlarına ve mekaniklere rağmen kötü bir oyun oynadığım duygusunu bıraktı bende.
Kadın ana karakterlerin oyunlarda –ve diğer ortamlarda– giderek daha fazla yer alması bence olumlu bir gelişme. Yine de The Medium ve Control örneklerinde olduğu gibi aşırı düz sunulunca bu yüzdenin değeri azalıyor bence. Bu durum bir yandan da değişen dünyada bir pazarlama stratejisi gibi görünüyor ve insanların “Netflix’e film yapacaksan bir gey bir siyahi kadın koy, kesin satarsın” tarzı asap bozucu çıkışlarını destekler duruma geliyor ister istemez. Kipo and the Age of Wonderbeasts (2020) veya The Dragon Prince (2018) gibi son derece başarılı marjinalleştirilmiş gurup temsillerinin yanında ne yazık ki laf olsun diye eklenmiş görünen, içi bomboş temsiller de var ne yazık ki. Bu arada nüfusun yarısını ihtiva eden kadınlardan da marjinalleştirilmiş komünite olarak bahsediyorum 2023 yılında! Konu ortam tüketimine geldiğinde durum ne yazık ki böyle ama. Bir erkek karakterin içinin boş olması zannedersem bu motife fazlasıyla alışıldığı için çok batmıyor internette “woke, sjw”5 diye ağlamakta olan insanların gözüne. “Sevgilimi (vs.) öldürdü, ben de onu öldüreceğim” sığlığındaki binlerce işi yok sayıp kötü yazılmış bir dizinin kadın karakterine tutuluyor. Bir yandan The Lord of the Rings: The Rings of Power (2022) veya The Last of Us Part II (2020) gibi düzgün yazılmış işler de harcanıyor bu kesimin hassasiyetine dokundukları için. Ama çok da önemli değil. Sanki kendisine teklif edilmiş gibi, A Milli Kadın Voleybol Takımı’nın kazandığı kupayı reddettiğini açıklayan profesörle aynı konuma yerleştiriyorlar kendilerini.
1. Bir grup gencin belirli bir tarzı olan bir katil tarafından öldürüldüğü filmler. Çoğunlukla bu gençlerin en evlenilesi olanı hayatta kalır ve kendisine final girl denir. The Texas Chainsaw Massacre (1974) hem türü hem de Resident Evil 7’nin estetiğini açıklamak için güzel bir örnek.
2. Karakterin çok kontrol sahibi hissi vermediği, sınırlı kaynakları kullanarak, karşısına çıkan bulmacaları çözerek hayatta kalmaya çalıştığı korku temalı oyunların bir alt türü.
3. Universal Studios’un 1930–1950 arasında yaptığı filmlerle (Dracula, Creature from the Black Lagoon, Frankenstein…) popülerliklerini artırdığı canavarlar.
4. İnsansı deniz canavarı; mitolojide yarı balık yarı erkek yaratık.
5. Bilinçlenen dünyada kırılgan egoları zarar gören tiplerin bir farkındalık yaratmaya çalışan insanları aşağıladıklarını zannederken kullandıkları terimler.