Varlık?

Oyun çalışmalarında, oyunların hikâye anlatıp anlatmadığı üstüne olan kadar sert geçmese de immersion [kapsayıcılık]* kavramının ortamı açıklamak için yeterli olup olmadığına dair bir tartışma mevcut. Geçtiğimiz ay kabaca anlatmaya çalıştığım, oyunların “gerçeklik”le ilişkileriyle de alakalı bir tartışma bu. Immersion’a karşılık olarak da sıklıkla başvurulan kavramlardan biri presence [varlık]. Marvin Minsky tarafından 1980 yılında önerilen kullanım şekliyle, bu kavram uzaktaki bir alanda iskân etmekle ilgili. Kullanıcı davranışları ve görsel-işitsel geri dönüşlerin birleşimiyle, iki alanda (fiziksel yakın ve uzak) var olmayı ifade etmek için kullanılan bir kavram bu; sayısal bir ortamın içinde bulunma hissini anlatmaya çalışıyor. Bir açıdan baktığımızda, bulunduğumuz yerden farklı bir ortamın içine ışınlanmışız gibi bir şey anlıyorum ben okuduklarımdan. Kavramın inanmış kullanıcılarından Mel Slater da bu özelliği üzerine basa basa vurguluyor, hatta farklı ortamlardan örnekler sunuyor: Müzik dinlediğimiz sistem ne kadar iyi olursa kendimizi canlı bir orkestra dinliyormuş gibi hissediyormuşuz, yani başka bir yerde varlık gösteriyormuşuz gibi oluyormuş bir nevi.

Immersion’a gelen pek çok itiraz, çok farklı bağlamlarda kullanılmasına dair. Gerçekten de araştırmacılar bu kavramı işlerine geldiği şekilde kullanmaktan pek çekinmiyor. Bunun sonucu akademik yazında dolaşan alakasız bir sürü karşılığına denk geliyoruz. Benim tercih ettiğim immersion, oyun çalışmalarında Janet Murray’in önerdiği üzere bambaşka bir gerçeklikle sarılmış olma durumu. Bu kullanımda bir gerçekliğe gitmiyoruz; o bizi kuşatıyor. Slater’ın iyi bir sistemden müzik dinleme örneğine dönersek, canlı bir orkestra dinlerken dikkatimi dağıtan pek çok uyaran olur: müzisyen hakkındaki bilgisiyle sevgilisine rant yapanlar, fotoğraf çekenler, ritim dışı zıplayanlar, Bursaspor marşı söyleyenler… İyi bir sistemden müzik dinlemek beni –neredeyse sadece canlı performans görmeye gittiğim– bu etkinliklere ışınlamıyor, bulunduğum yerde çok daha kapsayıcı bir tecrübe yaşamamı sağlıyor.

Kapsayıcılıkla alakalı bakış açısı, oyunların sağladığı tecrübeyi de daha iyi aktarıyor gibi geliyor bana. Sonuçta oyuncu olarak sayısal bir evrene ışınlanıp, oradaki karakterimizle tam olarak özdeşleşmiyoruz. Gerçi durumun bu olduğunu söyleyen pek çok araştırmacı mevcut. Gordon Calleja In-Game (2011) adlı kitabında (detaylı 3D birinci kişi perspektifi sunan oyunlarda özellikle) oyunlarda yönettiğimiz karaktere yapılan yanlışı şahsımıza yapılmış gibi hissetme derecesinde onunla özdeşleştiğimiz söylüyor. Bunları okurken sıklıkla herhangi bir Batman oyunu esnasında hissettiklerim aklıma geldi. Batman’i pek sevmem ben; ailesinin ölümünü aşamaması sonucu yarasa kıyafeti giyip torbacı dövmeye karar vermiş bir karakter olarak görürüm kendisini. Neyse, bu oyunlarda (Arkham serisinden Telltale’e) Batman’in ağzından çıkan her kelime öyle çiğ ve aptalcaydı ki, nasıl 2000 küsurlarda böyle şeyler yazılabiliyor diye düşündüm ekseriyetle. Bir de karakterle çok özdeşleşiyorsak, Assassins Creed III (2012), We Happy Few (2016) gibi, oyun içinde karakterimizin değiştiği koşullarda ne hissetmemiz gerekiyor acaba?

Batman adına utanmamın da gösterdiği üzere oyunlarda kendi kişiliğimizi, yönettiğimiz karakter aracılığıyla sayısal dünyaya soktuğumuz bir ölçüde doğru. Bu durum kitap veya film gibi diğer ortamların anlatılarında da mevcut aslında. Sert oyun araştırmacılarının itiraz ettiği noktalardan biri de oyunların, etkileşim sayesinde, diğer ortamlardan bambaşka bir immersion sağladığı üzerine. Film, kitap gibi ortamlarda izleyicinin pasif olduğunu, oyunlarda ise ortama aktif olarak katıldığını, kaybetme riskinin bulunduğunu söylüyorlar. Ben herhangi bir ortam tüketmekte olan birinin pasif olarak konumlandırılmasına katılmıyorum. Farklı ortamların farklı pratikler gerektirdiğine kimsenin itirazı yok, ama sözünü ettiğimiz şeylerin tamamı pratik, pasif bir durum yok. Nuri Bilge Ceylan veya ne bileyim Michael Haneke bizi bir mizansene dakikalarca bakmak durumunda bıraktıklarında bizi bir şeyler kurmaya itiyorlar, filmlerine aktif olarak katılmış oluyoruz. Aynı şey farklı bir yoğunlukta White Chicks (2004) için de geçerli. Oyuncu olayların gelişimini aktif olarak etkiliyor deniliyor mesela. Oyun anı için bu doğru ama bir sürü oyunun anlatısında ilerlemenin de tek bir yolu var. Sürünüyoruz, sıkılıyoruz ama sonunda tasarımcının buyurduğu noktaya geliyoruz.

Janet Murray sayısal evrenlerden aldığımız tek hazzın immersion olduğunu söyleseydi itirazları haklı bulurdum ben de. Ama başka bir gerçeklikle sarılmış olmanın dışında, sayısal ortamlarda etkileşime geçebilmemizin yarattığı agency [vasıta, aktör?] ve bu ortamlarda farklı bir karakteri bir ölçüde tecrübe edebilmemizin sağladığı transformation [dönüşüm] hazlarından da bahsediyor. Bu üç estetik haz, oyunlar hakkında düşünmek için iyi bir başlangıç noktası bence.

Oyunda yönettiğimiz karakter vesilesiyle bir ölçüde oyun evrenine girdiğimizi kabul ediyorum ama aynı zamanda oyun oynadığının farkında olan bir kuklacı, hatta bir röntgenci konumundayız. Yıllar önce rastgele bir çocukla Tomb Raider (1996–2018) muhabbetine tutulmuştuk. Konuşmamız, yaşımızın dayattığı bir gereklilik olarak Lara Croft’un fiziksel özelliklerine gelmişti. Çocuk saatlerce Tomb Raider II’de (1997) karakter sabahlıklayken ona nasıl tekme attırıp bacaklarına baktığını anlatmıştı. Bu eylemin bendeki karşılığı da Croft’u süründürmekti. Geçen yazıda da söylemiştim, erkek ergenliği bir ziyanlar serisidir. Neyse, gündelik hayatımda kendi rızamla yerde sürünmüyordum, çocuğun da sabahlık giyip tekme attığını zannetmiyorum. Burada yönettiğimiz karakterle özdeşleşmek yerine onu fantezimizin bir parçası hâline getirdiğimiz ortada. Söylemeye çalıştığım şey, tam olarak o ortama ışınlanmıyor oluşumuz; bir yandan da onun izleyicisi olarak konumlanmış olmamız. Bu iki konumdan hangisinin nerede bitip diğerinin nerede başladığı pek ölçülebilir bir durum değil.

Tomb Raider II’de Lara Croft, 1996,
kaynak: IMDb

Bir oyun oynarken her ne kadar anlık karar mercii olarak konumlandırılmış olsak da başı ve sonu net bir şekilde belirlenmiş olan, Aristoteles’e dayanarak drama olarak açıklanabilecek yapılarda, tüketilen işin bütününün sağladığı bir immersion’dan bahsetmek mümkün. The Secret of Monkey Island (1990) oynarken de Max Payne (2001) oynarken de, hatta (yine sınırlı sayıda olsa da) farklı sonuçlar sunan Fallout 3’te (2008) de bir sonra neler olacağı hakkındaki merakımız bizi ortamın içine daha çok çeken bir mesele bence. Tam olarak o evrenlere ışınlanmıyoruz ama düzgün yazılmış bir hikâyenin nereye varacağını görmek istiyoruz. Başı ve sonu bu kadar net olmayan durumlarda da oyuncu olarak verilmiş malzemeyle yine benzer bir şeyler yapma olasılığımız var. Tetris (1984) oynarken mesela, yazılmış bir senaryo üzerinden ilerlemiyoruz ama oyuna başlıyoruz, durumlar karışıyor ve en nihayetinde başarısız oluyoruz. Bu da oturum özelinde bir giriş-gelişme-sonuç olarak değerlendirilebilir. Bu yorumu genele yaymıyorum ama herkes bir Tetris oturumunu bu şekilde değerlendirmiyordur. Kimi oyuncu da Pamela Anderson-vari oranları olan zengin bir arkeoloğa, sadece bu dramaturji doğrultusunda hayat vermeye gayret ediyordur. O anki gerçekliğini bırakıp tamamen Lara Croft’la özdeşleşiyordur belki, ne bileyim. Oyunlar veya sosyal bilimlere dahil edilebilecek herhangi bir şey konusunda fazla net yargı bildirmek hiçbir zaman sağlam bir fikir teşkil etmedi. Gri alanlarda takılan teoriler iyidir…

* Daha önceki bir metinde kavramı “kapsayıcı” olarak Türkçeleştirdiğim için böyle yazdım, akademik yazında “kuşatıcı”, “sarmalanma” gibi çeviriler de mevcut.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, immersion, Janet Murray