Oyun, Oyuncak
ve Direniş
Geçen ay, bir yüksek lisans öğrencisinin yardımımı istemesi sonucu uzun zamandır pek yüzüne bakmadığım The Sims (2000–2021) serisini tekrardan kurcalamaya başladım. Oyun araştırmalarında bu ve SimCity (1989–2014) benzeri oyunların tartışılan bir konumu var. Bir gurup araştırmacı bunları oyun olarak tanımlamıyor: Net bir kazanma-kaybetme durumu sağlamayan bu yazılımlar, oyunlar ile oyuncaklar arasında bir yere koyularak non-game olarak etiketliyor. Bu türde tanımlanan işler oyuncularına kendi amaçlarını belirleyerek bireysel anlatılarını yaratmak konusunda çok büyük bir özgürlük tanıyorlar bir yandan. Henry Jenkins oyunlardaki anlatıları incelediği makalesinde bu türü kendiliğinden gelişen anlatılar [emergent narratives] olarak tanımlıyor. Başka tartışmalar da bu tarz oyunların kapitalizm gibi ideolojileri nasıl yerdiği veya desteklediği ya da toplumsal cinsiyetin kurulmasındaki rolleri üzerine. Aslında daha pek çok tartışmaya konu oluyorlar ama en göze batan örnekler bu saydıklarım zannedersem. The Sims üzerinden bu tartışmalara ve oyunun izin verdiği direniş modellerine değinmeye gayret edeceğim.
Serinin ilk oyunu 2000 yılının Şubat ayında yayımlandı. Oyunun geliştiricisi Will Wright, 1991 yılında Oakland’da 1.520 dönüme yayılan yangının yok ettiği 2.843 evden birinin sahibiymiş. O dönemde hayatını tekrardan parça parça bir araya getirirken yaşadıklarını dijital bir bebek evi olarak oyunlaştırmak istemiş. Kafasındaki şey aslında SimCity tecrübesini biraz daha bireysel bir yaşam tecrübesine dönüştürmekmiş. Projesi 1990’ların ortalarında ortak kurucusu olduğu Maxis şirketi Electronic Arts tarafından satın alınınca da Wright bu fikrini gerçekleştirebilmek için harekete geçmiş. İlk başta ortaklarıyla arasında oyunun dijital bebek evi olması konusunda saçma diyaloglar yaşanmış: Maxis yönetim kurulundan Jeff Braun bebek evleriyle sadece kızların oynadığını ve onların da bilgisayar oyunu oynamadığını belirten çıkışlarda bulunmuş. Braun’un sarf ettiği tüm kelimelerin tersine The Sims büyük bir başarıya ulaştı, o tarihlerde en çok satan oyun rekorunu elinde bulunduran The Myst’i (1993) bile geride bıraktı satışları. Şimdiye kadar dört tane The Sims oyunu ve bunların her birine sayısız eklenti çıktı. Üniversite hayatından perili evlere, evcil hayvanlardan flört etmeye kadar bütün bu eklentiler oyuncuların tecrübesini dönüştürerek serinin ne kadar verimli olduğunu gösterdi. Esas oyunların ve eklentilerinin dışında bir de serinin spin-off’ları var.
Aslında Will Wright’ın kafasındaki ilk fikir mimari tasarım odaklı bir ev düzenleme oyunuymuş. Sonradan bu fikir ev sakinlerinin hayat kalitesine odaklanan bir oyuna dönüşmüş. The Sims serisindeki oyunlar birim temelli hayat simülasyonu olarak tanımlanabilir. Oyundaki bireyleri yöneterek kaliteli bir şekilde yaşamalarını sağlıyoruz. Yönetebildiğimiz bireylerin hayat kalitelerini etkileyen biyolojik ve psikolojik çeşitli unsurlar bulunuyor. Karakterlerimiz acıkıyor, kirleniyor, yoruluyor, mesaneleri doluyor, egzersizden kasları ağrıyor, vesaire. Bunların yanında sosyalleşmek, eğlenmek gibi ihtiyaçları da var. Her karakterin belirli bir kişiliği var ve buna uygun hareket etmek kendilerini iyi hissetmelerini sağlıyor. Materyalist bir karakteri vasat eşyalı bir ortamda tutarsak mutsuz oluyor mesela. Karakterlerimizin günlük hayatta yaşadıkları olaylar da ruh hâllerine etki ediyor: Televizyonda bir romantik komediye denk gelindi mi kendilerini bir miktar cilveli hissedebiliyorlar, gibi. Oyunda bir aktivitede vakit geçirdiğimizde o alanda gelişiyoruz. Çok da risksiz bir durumda değiliz bir de; karakterlerimiz çeşitli sebeplerden ölebiliyor da.
The Sims 4 Dream Home Decorator,
ekran görüntüsü, kaynak: Steam
ekran görüntüsü, kaynak: Steam
Karakterlerimizin hayat kalitelerini yüksek tutmanın bir bedeli oluyor tabii ki. Oyunda kullandığımız Simoleon adlı bir para birimi var ve bunu edinmek için karakterlerimizin çalışmaları gerekiyor. Bu arada eşyalarımızın kaliteleri yükseldikçe karakterlerimiz kendilerini daha iyi hissediyorlar. Daha yüksek bir hayat kalitesi tüketime bağlanmış ve daha çok çalışmak anlamına geliyor. Mary Flanagan’ın da işaret ettiği gibi, burada ince bir tüketim toplumu eleştirisi olabilir: Oyuncular kaliteli sosyal hayat ve çok çalışmak arasında bir ikileme sokuluyor. Bu eleştiri ihtimalinin dışında oyun günümüz toplumlarında bireylere düşen rollerin benimsetildiği, biraz sınıfsal değerlerin de normalleştirildiği bir platform olarak da yorumlanabilir. Bütün bunlar oyuncuların oyunla kurduğu ilişkiye göre şekillenebilen bakışlar aslında.
Serinin dijital bebek evi olarak değerlendirilmesi cinsiyetlere biçilen roller açısından da önem taşıyor. Bebek evlerinin tarihsel olarak kadınların ev içindeki rolleriyle ilişkilendirilen bir durumu var ve bu oyuncakla kız çocuklarının oynaması bekleniyor daha çok. Ben de çocukluğumun önemli bir bölümünü Ninja Kaplumbağalar ve onların eviyle geçirmiştim ve bunu da bir bebek evi faaliyeti olarak görebilirim ama –daha çok kız çocuklarına satılmak üzere tasarlanmış– Barbie evi ve Turtle Lair arasında ciddi farklar var. Barbie evi mutfağıyla dolabıyla düzenli domestik aktivitelere izin verecek şekilde tasarlanmış, kaplumbağa versiyonu ise itlik-serserilik faaliyetlerine yönelik bir düzensizlikteydi. Gerçi 1989 versiyonundan bahsediyorum, yeni serilerde aile hayatı ve çeşitli sorumluluklara işaret eden, mutfak gibi eklemeler yapılmıştı. Neyse, The Sims diyordum. Tarihsel olarak –neredeyse dışlayıcı bir şekilde– erkeklere atfedilen bir ortamda, erkeklerden de yoğun bir ilgi gören bir bebek evinin toplumsal cinsiyet beklentileri konusunda eşitleyici bir rolünün olabileceğini söylemek de mümkün bir açıdan.
The Sims hakkında şimdiye kadar yazdığım her şey oyunun –başka nasıl ifade edebileceğimi bilmiyorum– “düzgün” oynandığı varsayımına dayanıyordu. Bir de alternatif, yıkıcı oynama şekilleri var. Oyunu oynamış kimle konuşursanız konuşun, en fazla üç cümle içinde konu karakterleri ne şekillerde öldürdüklerine gelir. Yok havuza sokup merdiveni kaldırmış, yok beşiği şöminenin dibine kurmuş, yok trajik palyaçoydu, cindi… İyi hayat oyunu hızlı bir şekilde ilahi psikopatlık simülasyonuna dönüşüyor. Bir oyuncu, söylediği pizzanın etrafını havuzla çevirdikten sonra karakterinin pizzaya bakarak açlıktan ölmesini anlatıyor. The Sims nerede bitiyor, eFukt ne ara başlıyor belli değil. Flanagan bu oynayış şekillerini de normalleştirici banliyö değerlerinin dayatılmasına bir direniş olarak değerlendiriyor. Bu durumlar serinin özelinde de değil bir yandan; bebeklerle oynayanların benzer tecrübelerine sıklıkla rastlanıyor. Ben de çizgi filmde hiç kimsenin fiziksel zarar görmemesine takılarak Kaplumbağa oyuncaklarımı bol kırmızı boyalı brutal senaryolara yerleştirirdim. Özellikle Leonardo’yu; sevmiyorum onu. Neyse, bu oynayış şeklinin kayıtları Victoria dönemine kadar uzanıyormuş. O dönemde de bebeklerle öngörülemeyen şekillerde oynamak, onlara eziyet edip bir şekilde “öldürmek” sıklıkla görünen olaylarmış. Bu dönemlerde oyuncak bebeklere yönelik bir kısa hikâye türü de türemiş. Yazılan bu hikâyelerin hedef kitlesi doğrudan bebeklerle oynayan çocuklarmış; oyunlarında uygulayabilecekleri alternatif senaryolar sunuluyormuş. Bu hikâyeler arasında oyuncak bebek ölümleri ve cenazeleri konuları da azımsanamayacak kadar çokmuş.
Victoria döneminin oyuncak bebekler üzerine yazılan hikâyeleri bir şekilde The Sims serisinin de bir parçası aslında, tepeden gelmek yerine topluluğun içinden gelişecek şekilde. Serinin “Aile Albümü” adlı özelliği oyun içerisinde fotoğraf çekilmesine ve bunların paylaşılmasına olanak tanıyor. Esasen oyundaki karakterlerin hatırası olarak tasarlanmış özellik kısa zamanda oyunun bağlamından kopartılıp bir hayran hikâyeleri platformuna dönüştü. Oyuncular oyundaki görselleri alarak pop kültürden kendi hayatlarına, çeşitli konularda oyun olaylarından bağımsız öyküler üretip paylaşmaya başladı. Bu özellik de oyunların kullanıcılar tarafından dönüştürülmesine bir örnek olarak görülebilir. Oyunun, izin verdiği yapının dışına taşınması bu kültürün renkli ve önemli bir parçası.
Durumun Mary Flanagan kadar sıkı bir savunucusu olmasam da çeşitli simülasyon oyunlarının oyunculara tanıdıkları büyük özgürlükle, alternatif oynama şekillerine izin verdiklerini ve bunların içinden çeşitli direniş modelleri çıkarılmasının mümkün olduğunu düşünüyorum. Herkesin SimCity’yi kapitalizmi yıkmak için veya The Sims’i tüketim toplumunu harcamak için alternatif biçimleri değerlendirdiğini söyleyemem ama bu amaçla oynayan insanların sayısı hiç de az değil. Bu tür oyunların yıllar süren başarılarının sebebi de sevecenlikten psikopatlığa, evi çekip çevirmekten aktivistliğe uzanan senaryolara olanak sağlamaları bence.
The Sims 4, ekran görüntüsü,
kaynak: Steam
