Last of Us Part II, 2020,
kaynak: Playstation
Gerçek Gibi

Geçen ayki metinde Assassin’s Creed: Origins (2017) adlı oyunu oynamaya gayret edip, UbiSoft’un diğer oyunlarından pek de farklı olmadığını görerek bıraktığımdan bahsetmiştim. Bu restimden beri kafama oyunlar ve gerçekçilik arasındaki bağ takıldı. Grafikler müthiş, senaryo tarihsel olaylarla bezenmiş vesaire ama bütün bunlar oyunu sevmem için yeterli olmadı. Yıllar önce Level dergisinde okuduğum iki inceleme yazısı da sık sık aklıma geldi bu süreçte. Biri 2004 yapımı Far Cry oyununu grafikler açısından öve öve bitiremiyordu; sudaki yansımalar, dokulardaki detaylar ve benzer özellikler yazarı çok etkilemişti. Diğer yazı da aynı tarihli Half-Life 2 üzerineydi. Yine öne çıkan özellik, oyunun grafikleri ve animasyon kalitesi olmuştu. Yazar, ilerlemiş grafik teknolojisi sayesinde karakterlerin bir sürü duyguyu aktarabilmeye başladığından bahsediyordu. İki durumda da oyunların gerçeğe yaklaşmış olması övülüyordu. Burada “gerçek” dediğimde felsefi olarak karman çorman bir terime sokmuş bulunuyorum kendimi ama bu kavramla kastettiğim, gündelik hayattaki tecrübelerimiz. “Oyunlar ne kadar gerçek olabilir veya böyle bir idealleri olmalı mıdır?” gibi sorularla cebelleşirken buldum kendimi. Bu sorularla benden daha çok cebelleşmiş Katie Salen ve Eric Zimmerman gibi isimlerden faydalanarak cevaba yakın bir şeyler çıkarmaya gayret edeceğim.

Her şeyden önce unutulmaması gereken nokta –ister aşırı ciddi bir ekonomi simülasyonu olsun, ister maymunların balon patlattığı bir oyun– bir temsilden bahsetmekteyiz, hatta bir temsiller bütününden: Satranç mesela, geneline baktığımızda bir savaş temsili ve içinde fil, vezir gibi başka temsiller de barındırıyor. Bu temsillerin gündelik tecrübeye ne kadar benzemesi gerektiği çok kolay cevaplanabilir bir şey değil, bağlama göre farklı sonuçlar çıkarılabilir. Üretilen şey gördüklerimize ne kadar benzerse, beynimizin o kadar az boşluğu doldurmasının gerekeceği ve daha rahat bir tecrübe yaşayacağımız gibi bir iddiada bulunmak mümkün. Gerçeğe yakınlık konusunda ortaya atılmış terimlerden biri immersive fallacy [kuşatan yanılgı?]; bir ortamın verdiği hazzı, tüketicisini farklı duyuları vasıtasıyla yapay bir gerçekliğe taşımasına bağlayan bir bakış açısı. Deus Ex (2000) veya System Shock (1994) gibi önemli oyunlara imza atmış tasarımcı Warren Spector, 2000 yılında RE:PLAY konferansındaki sunumunda, medyanın giderek daha gerçekçi temsillere doğru hareket ettiğini belirtmiş ve bunun nereye varacağına dair sorular yöneltmişti. Spector, Rönesans’taki perspektif kullanımından başlayarak, fotoğraf, film ve televizyon ve en son –etkileşime izin veren– oyunlar sayesinde “daha gerçeğe” doğru bir gelişimi açıklamaya gayret ediyordu. Bu son derece sorunlu bir bakış açısı. Her şeyden önce farklı ortamlar birbirinden bambaşka özellikler taşır ve çok farklı anlatı tekniklerine izin verirler. Temsil açısından bir devamlılık içinde olsalardı, atıyorum, sinematograf icat edildikten sonra fotoğraf çekilmezdi. Onu geçtim, ortamların kendi içlerinde de “Daha gerçek olsun” diye bir kaygı yok. Rönesans’ta gerçeğe yakın resim vs. yapmak bir meseleydi ama sanatın odağını buna indirgeyince empresyonizm gibi akımlardan, galeriye getirilen pisuarlara, bir sürü şeyi yok saymış oluyoruz. Niye 2021’de hâlâ siyah beyaz film çekilsin ki mesele bu olsa.

Oyun çok kolay tanımlanabilen bir kavram değil ama pek çok düşünürün kabul ettiği bir özelliği var: Gerçek hayattan ayrı aktivitelerdir ve belirli bir alanda gerçekleşirler. Bu alan satranç tahtası, futbol sahası veya bilgisayar ekranı gibi net de olabilir; oynayan(lar)ın kafasında belirlediği, dışarıdan pek ölçülebilir veya anlaşılabilir olmayan bir alan da. Ne olursa olsun, o alanın içindekiler gündelik tecrübelerinin dışında bir aktiviteye girdikleri konusunda bir anlaşmaya varmış oluyor. Saçma bir parantez: Lisedeyken bir arkadaşımla Rotring kalemlerimizin ucunu iyice çıkarıp birbirimizin bacağına saplardık. Birbirimizde iz bırakabildiğimizde de mutlu olurduk. Burada çok anlamlı bir oyundan bahsedemesek de (net bir kural, net bir kazanç yok), o anki durumumuz ikimiz arasındaki bir alanda gerçekleşen, karşılıklı mutabakata varılmış bir oyun hâliydi. Durup dururken, önümüzde oturan çocuğun sırtına aynı muameleyi çekmiyorduk. Yani çoğunlukla. O çocuk da bizim oyun hâlimize dahil olmak istediğini gösteren sinyaller yolladığında, belirlediğimiz alana katılıyordu. Erkek ergenliğinin bir ziyanlar serisi olması dışında, oyun alanının gerçek hayatın içindeyken ondan ayrılığına dikkat çekmek istiyorum. Yoldan geçen birine aynı şeyleri yapsak bir bedeli olacağını biliyorduk. Karşılıklı bir anlaşmaya varmıştık ve bunun belirli bir alan içinde kalması gerektiği konusunda bilinçliydik. Burada gerçek hayattan tamamen kopup yeni bir gerçekliğe geçmiyoruz. Daha çok gerçek hayat içinde bir oyun parantezi açmış oluyoruz; gündeliğin dayatmalarından sıyrılmış bir nefes alma –veya saçmalama– alanı oluşturuyoruz. Bunu yaparken gündelikten tamamen sıyrılmış durumda değiliz; hâlâ gündelik hayatımızdayız ve aktivitemizin “sadece bir oyun” olduğu konusunda hemfikiriz. Bunca saçma anekdotla anlatmaya çalıştığım şey, belirli alanımız ne kadar gerçekçi olursa olsun, bir yerden sökülerek farklı bir gerçekliğe sürüklenmiyor oluşumuz. Gündelik hayatın her zaman farkındayız. Bizi esas cezbeden şey, oyun alanında yapabildiklerimiz ve bunlara yüklediğimiz anlam.

Özellikle oyunlar konusunda gerçekçiliğe yaklaşma iddiasının bir açmazı daha var: Her zaman daha iyisi üretiliyor. Yazının başında bahsettiğim Half Life 2 veya Far Cry oyunları, grafik açısından bugünkü oyuncular tarafından çiğ bulunacaktır. DiRT Rally 2.0 (2019) grafikleri konusunda günümüzde çok methedilen bir araba yarışı oyunu. Viraj alırken kalkan tozlar, pilotun eldivenindeki detay, ışıktır bilmem nedir, şu anda bu veriyi kovalayan insanı çok cezbetse de beş yıl içinde çok daha iyisiyle karşılaşacağız. İnsanlar hâlâ Tetris (1984) oynuyor ama Half-Life 2 için aynı şeyi söyleyemiyorum. Oyunda grafikler iyidir hoştur ama esas önemli olan oyunun içinde yapabildiklerimiz gibi görünüyor. Yapabildiklerimiz deyince de bahsettiğim konu mekaniğe geliyor günün sonunda, ki onun da gerçeklikle tuhaf bir ilişkisi var. Zamanında (1998 civarı) oyun tasarımcısı Steve Jackson, 1980 yılında Car Wars adıyla geliştirdiği bir oyundan yola çıkarak, mekanik olarak gerçeğe olabildiğince yakın bir araba yarışı oyunu prototiplemiş. Fiziksel direksiyon, vites gibi kontrol mekanizmaları olan oyunu denemeye gelen kimse tatmin edici bir sonuca ulaşamamış. Günün birinde şirketini ziyaret eden profesyonel bir araba yarışçısı oyunun başına oturduğunda gerçek hayata yakın bir skor elde etmiş. Başka yok. Piyasaya sürülse biz faniler için çok anlamlı bir tecrübe teşkil etmeyecekti yani.

Tasarımcıların, bir oyun geliştirirken neyi içine katıp neyi dışarıda bırakacakları konusunda çok dikkatli davranması gerekiyor. Gerçek tecrübeleri bire bir oyuna katmak gibi bir seçenekleri yok, oyun mekanikleri buna izin verecek bir seviyede değil henüz. Grafik olarak çok ileri seviyede olan Last of Us Part II’de (2020), ipe bir düğüm atabilmek adına –beş parmağın kontrolünü sağlamak mümkün olmadığından– girilmeyen şekil kalmıyor mesela. Oyunlar konusunda mesele de bu değil zaten. Oyun oynarken alternatif bir gerçeklik aramıyoruz, kendi adımıza anlamlandırabildiğimiz bir tecrübenin peşindeyiz. Önümüze koyulan veya içine sokulduğumuz şey ne kadar gerçeğe yakın olursa olsun, onu tüketme sebebimiz bir gerçeklik arayışı değil; bir ruh hâlinin peşindeyiz daha çok. Belirleyici olan foto-realist temsiller değil, verilen malzemeyle oyun alanı içinde yapabildiklerimiz önemli bizim için. 

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, gerçeklik, gündelik hayat, oyun, oyun tasarımı