Geçtiğimiz kapanma süreçlerini tek başımızayken sanki çok hızlı atlatıyormuşuz gibi hissetmenin eğlencelice bir yönteminin Hayatta Kalma [Survival] ve Rol Yapma Oyunları [RPG; Role Playing Game] oynamak olduğuna kanaat getirmiştim. Karakterlerimizi bulundukları evrenle baş edebilecek hâle getirmek için ciddi miktarlarda fuzuli iş yapmamızı gerektiren bu tür oyunlar gerçekten de nasıl olduğunu fark etmeden masif zaman dilimlerini eritebiliyor ömrümüzden. Şimdi kapanma meseleleri sona erdi, iyi kötü sosyalleşmemiz mümkün. Gelin görün ki ben kendimi soktuğum bu fuzuli iş çukurundan çıkaramıyorum. Ne oynamaya çalışırsam çalışayım, yarıda bırakıp RY0 sarmalına geri dönüyorum. South Park’taki (1997– ) Jenkins’e dönüşme korkusu bir taraftan, diğer oyunlara karşı hissettiğim mahcubiyet diğer taraftan mütemadiyen dürtüyor. Ama çok da yapılacak bir şey yok; bu aralar da böyleymiş diyerekten el-göz koordinasyonumu geliştirmeye devam ediyorum ben de.
Oyun içerisinde elde ettiğimiz tecrübe puanları sayesinde karakterimizin güç, koordinasyon, zekâ gibi özelliklerine yatırım yaparak güçlendiğimiz bir tür RYO. Bilgisayar teknolojisi ve oyunların ilişkisinin henüz çok sıkı hâle gelmediği 1974 yılında Dungeons & Dragons adlı kâğıt-kalemle oynanan kutu oyunuyla ilk defa ortaya çıktı. Bahsettiğim oyunun dünyasında var olabilmek çok sıkı kurallara bağlı. Forgotten Realms [Unutulmuş Diyarlar] adlı hayali ortamda geçen oyunda hemen her karar aşamasında zarlar atılıyor. Kavga esnasında saldırırken ve savunurken, bir karakteri bir şeye ikna etmeye çalıştığınızda, komplike bir harekete kalkıştığımızda… Kısaca belirleyici neredeyse tüm durumlarda karmaşık bir zar mekaniği belirleyici oluyor. Oyundaki oyunculardan biri Dungeon Master (DM) titrini alarak hikâyenin akışını ve oyun dünyasını kontrol ediyor. Yani hikâyenin ana hatlarını oyunculara anlatıyor ve –mesela– bir kahraman bir düşmanla karşılaştığında düşmanın zarını DM atıyor. Diğer oyuncular da yarattıkları karakterlerle (Dungeons & Dragons özelinde bunlar elf vesaire gibi fantezi anlatısından tiplemeler oluyorlar) DM’nin koyduğu engelleri aşarak görevlerini tamamlamaya uğraşıyor. Bu tür oyunların çok çekici olmasının belki de en önemli sebebi anlatının oyuncular tarafından oluşturulması. Oyuncular isterlerse oyunun mekaniklerine uyarak sıfırdan kendi hikâyelerini oluşturabiliyor. Oyunun resmi hazır görevlerinde bile ellerinde ana hatları belirlenmiş bir metin oluyor, onunla nasıl baş edecekleri tamamen kendilerine kalmış.
Bu türün dijital ortama geçmesiyle DM’lik görevi bilgisayar tarafından yürütülmeye başlandı. Yine sayısız zar atılıyor ama bunlar çoğunlukla oyunun arka planında, oyun süresinden yemeden gerçekleşiyor. Farklı kurallar (ve mekanikler) kullanan çok fazla RYO bulunuyor bilgisayarda. Yine de 1988 tarihli Pool of Radiance’dan1 günümüze kadar, sürekli yenilenen Dungeons & Dragons kural setleri oyun geliştiricileri için önemli bir başlangıç noktası. Bu kurallardan faydalanan Neverwinter Nights (1991– ) ve Baldur's Gate (1998– ) gibi pek çok popüler seri olsa da oyunun kutu versiyonunun hissini en çok yakalamış oyun Mayıs 2021’de Tactical Adventures tarafından piyasaya sürülen Solasta: Crown of the Magister oldu bence. Önceden elflerin hükmettiği bir yerken bin yıl önce yaşanan bir kataklizm yüzünden tüm dengeleri değişmiş Solasta’nın. Aynı kıyamet esnasında insanlar da ortaya çıkmış ve bu süreç içinde gelişerek baskın ırk haline gelmiş. Biz de yarattığımız karakterlerle oyun dünyasında maceralara atılıp yaşanmış kataklizm hakkında bilgi ediniyoruz oyun boyunca.
Oyunun pazarlanmasında eski kutu oyunlarının derin hikâye anlatma özelliğini canlandırdığı iddia edilse de bence esas güçlü yönü mekanikleri. Verdiğimiz bütün kararlar için yine zarlar atılıyor ama diğer bilgisayar RYO’larından farklı olarak bunları görüyoruz. Başımıza bir şey gelecek gibi olduğu an, mesela zehirli bir şeye bastığımızda, anında zar atılıyor ve bunun sonucunda etkilenip etkilenmediğimiz belirleniyor. Her türlü aksiyon zarı da görünür durumda: saldırı savunma, manevra vesaire. Bir de bu durum oyuna ve arayüze öyle güzel yedirilmiş ki yabancılaşmak bir yana, “Haydi kemik!” diye bağırırken buluyorsunuz kendinizi. Mekaniğe dair her şeyiyle masa başında sinir krizleri geçirerek oynadıklarımıza en yakın oyun gerçekten.
Solasta’nın tasarımcıları tarafından hazırlanmış anlatı, mekaniğin ve bunun görselleştirilme şeklinin yarattığı heyecanı vermiyor ama. Karakterler hiçbir şekilde derinleşmiyor, diyaloglar her zaman çok sığ kalıyor, olay akışında çok fazla tutukluk var. Hatta oyunun senaryosu sadece harika mekaniğe vesile olsun diye var gibi. Ki o “var” durumunu da tartışırım. Bu mesele de oyuncu topluluğu tarafından çözülmüş. Tasarımcıların oyuna eklediği bölüm düzenleme gibi bir imkân var. Buradan oyuncular oyunu istedikleri gibi modlayabiliyor2 ve kendi maceralarını yaratabiliyorlar. Steam üstünde geliştirici tarafından uygun görülen modlar Steam Workshop kısmında tüm oyuncuların kolaylıkla kullanabileceği bir şekilde sunuluyor. Bir sürü kullanıcı da kendi senaryolarını hazırlayıp buradan paylaşmış ve oynadıklarımın çoğu, tasarımcıların hazırladığı ana hikâyeye bin basacak derinlikte. Bunlar sayesinde oyun hazırlanan mekaniğe iyi kötü bir sunum şekli olsun diye mühendisçe bir kaygıyla hazırlanmış gibi görünen çiğ bir senaryonun ötesine gidebiliyor. Gerçek Dungeons & Dragons’ta olduğu gibi: Esas oyunun resmi senaryoları da pek edebiyat başyapıtları sayılmaz ama oyuncuların birbiriyle çatışan –şimdi hayal güçleri diyeceğim de tam öyle olmuyor– ruh hastalıklarını entegre edebildiği için yıllardır bir sürü insan tarafından oynanıyor. Solasta’nın da modları sayesinde tek başına olduğundan çok daha ileri gideceğine inanıyorum.
1. Gerçi 1981 tarihli Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game diye bir gamewatch oyunu var ama RYO sayılmaz.
2. Modlamak, modify [değiştirmek] kelimesinden türetilmiş ve oyun dünyasında ürünlerin çeşitli özelliklerinin kullanıcılar tarafından değiştirilmesi anlamına geliyor. Bu değişiklik basit görsel (kıyafet, vs.) değişikliklerden oyunların yapıtaşlarını kullanarak (Arma 2’nin modlanarak üretildiği DayZ gibi) yepyeni oyunlar yapmaya kadar uzanan bir skalada olabilir.
