Hades, 2020, ekran görünsü,
kaynak: Steam
Tekrar Oynanabilirlik

Yakın bir tarihte Larian Studios tarafından geliştirilerek dağıtıma sokulan Divinity: Original Sin II’yi (2017) güç bela tamamlayabildim. Güçlüğün sebebi oyunun zorluğundan vesairesinden ziyade oynanış süresinin uzunluğuydu. 230 saate yakın, sincaptan ejderhaya uzanan bir karakter skalasından pek çok görevler alarak, farklı haritalarda bunları gerçekleştirmek için koşuşturdum. Sonradan bir sürü görevi de atladığım ortaya çıktı ama neyse. Bu arada oyunu sevdiğimi de belirteyim; nispeten doğrusal olan bir tasarımın içine göze batmadan dallanıp budaklanan bir anlatı yerleştirilmiş. Hazır karakterlerin temsili konusunda pek bir çeşitlilikten bahsedilemese de, seçtiğimiz karakteri queer yapabiliyoruz; yani yetmez ama buna da şükür… Neyse, gelmek istediğim konu aslında bu denli anlatıya dayalı bir oyuna harcadığım uzun mesai sonrası yaşadığım boşluk hissi. 230 saatin bir noktasında oyuna karşı “ciddi düşünmeye” başlamıştım, bittiğinde de neye uğradığımı şaşırdım. Assassins Creed (2007– ) serisinden epeydir uzak kalmıştım, Origins’e (2017) bir bakmaya gayret ettim. Pek sarmadı açıkçası. Büyüleyici tasarımlar yapmışlar, Antik Mısır’ı belki bire bir oyuna aktarmışlar bütün tarihsel tutarlılıklarla ama oynanış olarak Ubi Soft’un Far Cry (2004– ) serisinin aynısıymış hissini yarattı bende. Belki de yeni bir teslimiyete hazır değilimdir, bilemedim. Bu esnada –çoğunlukla– daha kısa oynanışı olan rougelike* türüyle gönül eğlendirmeye başladım.

Bütün bu mânâsızlıklar olurken, Ian Bogost’un oyunları eleştirmek için yeni bir model çıkarmaya gayret ettiği Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (2006) [Birim İşlemler: Bilgisayar Oyunu Eleştirisine Bir Yaklaşım] adlı kitabını okuyordum. Bogost, yazın teorileri ve bilgi teknolojilerinden psikanalize, Aristo’dan Steven Spielberg’e uzanan dev bir skaladan faydalanarak, oyunların ne olduğuna ve nasıl etkiler yapabildiklerine yönelik bugüne kadar okuduğum en bütünlüklü kitabı yazmış. Daha önce burada da yazmış olduğum ludology [oyunbilim] ve narratology [anlatıbilim] arasındaki çatışma da kitapta önemli bir yere sahip. Janet Murray kitabında oyunların yeni bir anlatı biçimi sunduğunu söylemiş, bunun üzerine de Espen Aarset veya Markku Eskelinen gibi araştırmacılar, oyunların incelenmesi için sadece ortamın özelliklerini temel alan bir yaklaşımın var olması gerektiğini savunuyordu bu tartışmada. Bogost bu iki duruşun da üzerinde, oyunu tüketen kısmın karmakarışık yapısına da özenli açıklamalar getirerek, bir miktar karmaşık olmakla birlikte, pek eleştirilemeyecek bir –tanım da diyemeyeceğim de– birim olarak sunuyor oyunları. Kitapta sıklıkla bahsettiği insanlardan biri de Jesper Juul. Kendisi anlatı-mekanik tartışmasında mekanik kısma bir parça daha yakın duran bir orta yolcu aslında.

Juul, emergent [beliren?] oyunlar olarak tanımladığı bir öbeği progresif olarak adlandırdığı oyunlarla karşılaştırıyor. Progresif oyunlarda arka arkaya belirli eylemleri gerçekleştirerek sonuca ulaşıyoruz. Diğer kategori farklı stratejiler yapmamıza izin vererek oyunun yeniden oynanabilirlik değerini artırıyor, araştırmacıya göre. Emergent oyunların düzen geliştirmeyi öne çıkaran yapılarının, ortamın ifade gücünü öne çıkarıyormuş gibi göründüğünü Bogost da kabul ediyor. Ama emergence kavramının bu denli altının çiziliyor olması, oyunların biçimsel özelliklerini ifade potansiyellerinin üstüne çıkarıyor. Örnekler üzerinden gitmek gerekirse, Satranç veya Go gibi oyunlarda taraflar farklı stratejiler geliştirip düzenler kurarak rakiplerini alt etmeye çalışır. Sınırlı sayıda temsille çok farklı oyunlara izin verdikleri için bunlar emergent oyunlardır, hatta Juul’un emergence skalasında “gerçek emergent olarak en üst” seviyede tanımlanıyorlar. Diğer tarafta Day of the Tentacle (1993) oyuncusu, alternatif çözümleri olmayan bulmacaları iyi-kötü benzer bir sırada çözerek oyunu “bitirebiliyor”. Oyuncuya çok fazla düzen kurabilme şansı tanımayan, ağırlıklı olarak estetik hazlara dayanan oyunlar da progresif. Bogost tekrar oynanabilirlik durumunun sadece emergence ile sınırlanamayacağını, oyunların –sanat eserlerinde olduğu gibi– belagat güçlerinin de etkili olacağını söylüyor. Jonathan Blow’un Braid (2008) adlı platform oyununu bitirebilmenin tek yolu var, pek fazla alternatif stratejiye imkân verilmiyor. Oynanış süresi de alıştıktan sonra bir saat civarıdır; ben sadece yasal olarak 75 saat oynamışım. Anlamsız miktarlarda oyunu tekrar etmemi sağlayacak strateji dışında bir şeyler varmış demek ki. Bu şekilde oynadığım pek çok oyun var üstelik.

Ciddileşmeden önce çıtlattığım rougelike oyunların bu skalada değişik bir konumu olur herhalde. The Binding of Isaac (2011) veya Nuclear Throne (2015) aslında farklı stratejilere sebep olacak kurulumlarla yenilenmiyor. Öyle tekrar tekrar ziyaret gerektiren bir belagat da yok. Saçma miktarlarda tekrar oynanabiliyorlar ama. Bu oyunlar özelinde, durumun kendi adıma kumar bağımlılığı olduğunu söyleyebilirim. Oyunların sunduğu ödüllerden en sevdiklerimi bir araya getirmenin verdiği mutluluk. Kumarhanelerdeki kol çekme makinelerinin verdiği mutluluğa benzerdir diye tahmin ediyorum. Söylediklerimden tüm rougelike oyunların anlatı unsurlarını geri plana attığı gibi bir anlam çıkmasın; derinlikli kurgulanmış senaryosu olan ve tekrar meselesini de anlatıya yedirebilen oyunlar var.

Hades, 2020, ekran görüntüleri,
kaynak: Steam

İki yıl kadar erken erişimde kaldıktan sonra geçtiğimiz eylül tam sürümü çıkan Hades yukarıda bahsettiğim her türlü hazzı nefis bir şekilde harmanlamış bir oyun. Her ürünleri ayrı takdir toplamış, seçtikleri her strateji örnek teşkil eden Supergiant Games tarafından geliştirilip dağıtılan ve Yunan mitolojisine dayanan bir hack and slash oyunu. Oyunda Hades’in oğlu Zagreus’us. Başlarda düz despot görünen babamızın himayesinden kaçarak yeryüzünde yaşayan annemizi bulmaya çalışıyoruz. Yalnız, Ölüler Diyarı’na bağlı olduğumuz için, son düşmanımız olan Hades’i yenip annemiz Persephone’ye ulaşsak bile, kısa bir süre sonra başladığımız yere geri dönüyoruz. Geçmişte neler olduğunu bu şekilde taksit taksit öğreniyoruz. Her kaçışımızda bir sürü tanrı bize yardım ediyor ve sürekli etkileşime geçtiğimiz pek çok karakter var. Her oynayışımızda bunlarla olan ilişkimiz de derinleşiyor. Bu kadar ustaca dallara ayrılıp, birbirini etkileyen bir öyküler zincir görmemiştim. Oyun bütün rougelike dünyasının kumar benzeri özelliklerine fazlasıyla sahip ayrıca. Çok sayıda, farklı donanımlarla kullanılabilen silahlar; noktasal modifikasyonlarla kullanılabilen zorluk seviyeleri; oyun içi yatırımlarla geliştirilebilen bir başlangıç noktası… Karakter temsilinden de bahsetmiştim Divinity’yi anarken, Hades’in bu konuda üstüne pek oyun yoktur. Gerçi Wired’dan Autumn Wright oyundaki temsillerin Antik Yunan estetik anlayışını yansıtmadığını, oyunda engelli ve kilolu temsili olmadığını yazmış ama geri kalan her şey, herkes var gerçekten. Bazen öyle tuhaf karakterler bir araya geliyor ki, insan kendini Wake Up Call çıkışında zannediyor.

Henüz doğru düzgün yazabilecek kadar oynamadım ama, geçen hafta satışa çıkan, Four Quartersa tarafından geliştirilip Devolver Digital tarafından dağıtıma sokulan Loop Hero da mükemmel görünüyor. Rougelike oynanışı güzel tasarlanmış bir kart sistemiyle birleştirmişler ve bunları enteresan bir anlatıyla harmanlayarak veriyor. İlerleyince daha detaylı bir şeyler yazarım umarım.

Özetle, oyunlardan aldığımız çeşitli hazların tek bir şeyle açıklamaya çalışmanın çok doğru olduğunu düşünmüyorum. Bizi etkileyen şey oyunun estetiği de olabilir, mekaniği de; çok tuhaf bir işlemi gerçekleştirmemizi sağlayan bir sistem de olabilir, çok iyi anlatılmış bir olay da. Bütün bunların hepsi de olabilir, ya da ne bileyim, oyundaki ufak bir detay bize kişisel geçmişimizden bir şeyi hatırlatıyor olabilir. Her şeyi bir sebep-sonuç içinde değerlendirme çabası bitsin. Yapısalcılar filan hep denediler, olmuyor işte.

* Her oynayışımızda, işlemsel [procedural] olarak hazırlanmış yeni bölümler sunan oyunlar: bölüm tasarımları, ödülleri, etkileşim imkânları vs. her başladığımızda, yeni bir dizilimle sunan oyun türü. 

anlatı, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, Espen Aarseth, Hades, Ian Bogost, Janet Murray, Jesper Juul, oyun, rougelike