Oyun Grameri ve Video: Isekai

Bilgisayar oyunları, ortaya çıktığı anda insanoğlunun en temel arzularını istismar etmeye başladı. Durumu bu şekilde açıklayınca olumsuz bir şeyden bahsediyormuşum gibi görünüyor ama genelde tüm anlatılarda var olan bir şey bu: İnsanlara görmek istediklerini vermek, bir aşamaya kadar olsa da. Kahramanların (genellikle) engelleri aşarak arzu ettiklerini elde etmesi de aynı şey. Monte Kristo Kontu’nda (1846) da durum böyle, Elm Sokağı’nda Kâbus’ta da (1984). Tabii ki pek çok anlatıda bu klişenin tersini görmek de mümkün, hatta hiçbir ilerlemenin olmadığı anlatılar da çeşitli ortamlarda fazlasıyla mevcut. Yine de anlatılardaki olay örgülerini en basit hâllerine indirgersek, amacı olan bir kahramanımız oluyor; anlatı sonunda bu kahraman amacını gerçekleştiriyor veya gerçekleştiremiyor. Her iki durumda da gelişmiş oluyor ama olayların başındaki seviyesinin üzerinde oluyor anlatı biterken. Bunun tersi durumlar tragedyaları ihtiva ediyor ki o da doğrudan türün tüketicilerine hâllerine şükretmeleri gerektiğini tembihliyor; yani ya başkalarının acılarına bakarak kendimizi güçlü hissediyoruz ya da bir parça kahramanla özdeşleşerek bir güçlenmişlik hissine kapılıyoruz kısa süreliğine. Ben de “istismar” kelimesinin olumsuz kullanılmadığına dair neden bu kadar laf kalabalığı ediyorsam… Neyse, kısaca oyunlar bizim farklı bağlamlarda güçlenme arzumuzu en çok tatmin eden ortam bence. Bu bulmaca oyunlarındaki entelektüel gelişim de olabilir, Doom (1993) gibi oyunlardaki yıkıcı güç de. Bunun dışında oyunları belirli dönüm noktalarında gerekirse geri dönmek üzere kaydedebilmek, oyun içinde birden çok canımız olması gibi pek çok ekstra arzuyu da beraberinde getirdi bilgisayar oyunları.

Rol yapma oyunlarındaki (RYO/Role Playing Games; RPG) güçlenme durumu bu tür oyunların ana unsuru olduğu için tüketiciye son derece net bir şekilde aktarılıyor. Karakterimiz düşman öldürmek olsun, el âlemin isteğini yerine getirmek olsun, bir şeyler başardıkça tecrübe puanları kazanıyor ve bunları belirli özelliklerini geliştirmek için kullanıyor bu oyunlarda. İnsanlara pata küte dalmaktan keyif alan bir oyuncu, puanlarını karakterinin fiziksel gücünü artırmak için kullanabiliyor veya insanları söylediklerine ikna etmek isteyen bir oyuncu, karakterinin karizmasını yükseltebiliyor bu puanlarla. Oyunların arayüzlerinde de karakterlerin hangi özelliklerinin ne kadar güçlenmiş olduğu gösteriliyor ve oyuncular davranışlarını bu sayısal değerlere göre şekillendiriyor. Oyunlardaki arayüzler anlatıda o kadar belirleyici ve hayatı kolaylaştırıcı ki farklı ortamlara da sızmaya başladı. Aesop Rock “Babies With Guns” [Silahlı Bebekler] (2003) şarkısında ne kadar kötü bir duruma düştüğünü anlatmak için Legend of Zelda’daki (1986) gibi 12 boş kalp kutusunun olduğunu söylüyordu mesela.

Arayüzlerin oyun dışı ortamlarda en net göründüğü durumun isekai adlı anime alt türünde olduğunu düşünüyorum. Isekai’nin kelime anlamı farklı bir dünya. Kahramanımızın bir dünyadaki (çoğunlukla bizim dünya) varoluşları bir şekilde sonlanıyor ve –çoğunlukla aşırı güçlü özelliklerle donatılmış olarak– bambaşka bir evrende her şeye yeniden başlıyorlar. Bu olay örgüsünün çok yabancısı değiliz aslında: Jonathan Swift’in Gulliver’s Travels [Gulliver’in Gezileri] (1726), Lewis Carroll’un Alice's Adventures in Wonderland [Alice Harikalar Diyarında] (1865), Peter Pan’in ilk kez ortaya çıktığı James Matthew Barrie romanı The Little White Bird [Küçük Beyaz Kuş] (1902) veya doğrudan Alice’e referans veren Wachowskiler’in Matrix (1999) filminde de aynı olay örgüsünü görmek mümkün. Overlord (2015–2022) veya Sword Art Online (2012– ) gibi örneklerde karakterlerin durumlarına ilişkin doğrudan oyunlara has arayüzler kullanılıyor. Bu durum oyun arayüzlerine hâkim izleyiciler için son derece net bir okuma sağlıyor; karakterimizin görevi, kullandığı eşyalar, sağlık durumu, seviyesi vesaire gibi konularda tam olarak nerede durduğunu anlıyoruz. Yapımcılar için de bu arayüz çok önemli bir kestirme oluyor. Karakter karşılaştığı düşmanın kendisinden güçlü olduğunu seviyesine bakarak fark ediyor örneğin. Yapımcılar bu durumu daha sinemaya has bir dilde anlatacak olsalar bir sürü teferruatlı işe girmeleri gerekecek. Yani oyun okuryazarlığı çok büyük bir avantaj sağlıyor isekai izlerken.

Isekai’lerdeki kahraman kimi zaman gerçekten bir oyunun içine hapsolmuş veya orada kalmayı tercih etmiş birisi oluyor. Bir başka çok görülen durum da (genellikle) aşırı vahşi şekilde öldürülerek yeni bir evrende gözünü açan kahraman. Gördüğüm her örnekte önceki hayatlarını net bir şekilde hatırlıyorlar. Bu durum ölümsüzlük arzumuzla nefis bir şekilde oynuyor daha en baştan. Bir dünyada önemsiz biriyken, diğerinde birden her şeyi değiştirebilecek güçte ortaya çıkmamız her koşulda umudumuzu korumamızı salık veriyor bize. Bu dünyada haftalarca taş taşısak asgari ücreti bile garantileyemezken diğerinde bu aktivite gücümüzü delicesine artırabiliyor.

I’ve Been Killing Slimes for 300 Years and Maxed Out My Level, 2021, ekran görüntüsü, kaynak: IMDb

Bu anime alt türünü ilk izlemeye başladığımda iki ayrı hayat meselesi çok işlevsel görünmemişti. Sonuçta ilk bölümün ilk beş dakikası içinde olup biten bir durum; filmi on dakika geç izlemeye başlasak doğrudan aşırı güçlü bir karakteri izlemeye başlayacağımızı düşünüyordum. Fakat bazı karşıtlıklar ve tatlılıklar (kawaii) yapabilmek adına yazarlara sonsuz ihtimaller sunduğunu fark ettim. Mesela Overlord’da kahramanımız bir undead (ölmemiş, ölmeyen?) iskelet. Karakter özelliği olarak pek fazla duygu barındırabilen, empati kurabilen varlıklar değil bunlar. Öteki dünyadaki insanlığı sayesinde bu özellikleri koruyabilmiş ama. Bir de seride cinsel bir durum olduğunda, sanki tek büyüyle varoluşu sonlandırabilecek bir varlık gibi değil de önceki hayatındaki satış temsilcisi gibi tepkiler veriyor mesela. Bu da anlatı içinde tatlı denebilecek anlara vesile oluyor. I’ve Been Killing Slimes for 300 Years and Maxed Out My Level [300 Yıldır Slime Öldürüyorum ve En Üst Seviyeye Ulaştım] (2021) adlı animede de ilk hayatı kabaca işkolikliği yüzünden sona eren kahramanımız yeni hayatında da çevresindekilerin kendini kaybetme seviyesine gelene kadar çalışmalarını engellemeye çalışıyor. Saga of Tanya the Evil [Kötü Tanya Efsanesi] (2017) serisinde yeniden doğum motifi kahramanımızın yeni hayatında ne kadar değiştiğini göstermeye yarıyor ekseriyetle. Belki tam isekai sayılmayabilir ama Solo Leveling’de [Yalnız Seviye Atlama] (2024) de karakterin yeniden doğumundan önceki verimiz kendisinin ne kadar değiştiğini pekiştirmeye yarıyor. Önceden daha insancıl ve sevecen biriyken aşırı güçle beraber daha umursamaz ve karanlık birine dönüşüyor kahramanımız.

Bu yazıda bahsettiğim, farklı ortamların ilk kez iç içe geçmesi değil tabii ki. Bir dış sesin olayları anlattığı herhangi bir hareketli görüntü örneği de edebiyatla filmin içi içe geçmesi olarak görünebilir. Hatta Stranger than Fiction [Lütfen Beni Öldürme] (2006) filminde olduğu gibi doğrudan bir edebiyatçının işiyle de olay akışı bağlanabiliyor. Ama isekai’lerdeki alışveriş çok daha netmiş gibi görünüyor gözüme. Tabii farklı sanat ortamları arasındaki alışverişin de bildiğim kadarıyla en güncel örneği. Oyun ve film arasındaki etkileşim Black Mirror: Bandersnatch (2018) gibi örneklerle karışık hâle gelmişti, bakalım böyle arayüzlerin veya başka ortama özel elementlerin birbirlerine geçmesiyle ne hâle gelecek…  

anime, anlatı, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, dijital kültür, isekai