Laboratuvar hücresindeki kriptik mesajlar,
kaynak: Assassin’s Creed Wiki
Bellek Blokları

Assassin’s Creed’de* zaman, sanılanın aksine tek yönlü bir harekete, diyelim ki “geçmişe dönüş” hareketine tabi değil; aynı anda hem retrokronik hem de prokronik bir hareketi vardır bu oyunun yani geçmişin imgesini sunduğu kadar geleceğin imgesini oluşturur kendince. Animus bir zaman makinesidir, ama hiperteknik bir tanesi tabii: Geçmişi üstünde oynanabilir bir materyal olarak almak suretiyle geleceği bizatihi şekillendirilebilir kılan bir düzenek.

Basit tanımlarla başlanacak ve hiçbiri enikonu detaylandırılmayacak, üzerine konuşulan nesnenin ya da konunun enigmatikliği kuramı da koşullamalı, tanımlamalı, sarmalı. Retrokronik: (Üstünde) oynanabilir geçmişin bir görüsünü sağlamak. Prokronik: Geleceği inşa etmek ya da formatlamak. Hiperteknik: Tekniğin birer zaman modülü olan momentlerinin her birini içinde barındırma gücünü haiz bir teknik (ya da mega- veya meta-teknik). Zaman makinesi: Zamanı plastik bir sistem olarak nesneleştiren makine. İlk ikisi işlevini, üçüncüsü aidiyetini, dördüncüsü ise olduğu şeyi imliyor Animus’un.

Bu oyun bize fenomenolojik bir bakış açısı sunmaz, böyle düşünmek yanılgıya düşmek olurdu. Fenomenolojinin kördüğümü, her zaman için tüm zihinsel işlemleri ve duyu verilerini kökensel bir kaynağa, bilince doğru izlemek fakat bilincin öncesinde, öznenin ötesinde, dışında olup biten hiçbir şeyi açıklayamayıp ve açıklanamayan her şeyi de bilincin az ya da çok uzantısı sayıp solipsistik bir kısırdöngüye ya da açmaza, çıkmaza ister istemez girmek olmuştu (Husserlci “parantez” ya da epoché).** Bu nedenleydi ki hep bir şimdide, “bilincin şimdiliği”nde kalmıştı fenomenoloji, her tür geçmişi de bilinçten doğan ve bilinçte sürüp giden ama geçip gitmiş bir “şimdi dizisi”nin toplandığı alan saymıştı. Yönelimsellik, algının şimdisinde biriken tüm geçmişlerin yarattığı tortudur bu anlamda. Ve kökeni yine özneden, bilinçli failden başka bir şeyde değildir. Fenomenoloji özne öncesi ya da özneler aşırı geçmişi bilmez, gelecekten ise haberi yoktur zaten (Hegelcilikte bu habersizlik bir suskunluğa, hatta reddiyeye dönüşmüştü; “gelecekle ilgili konuşmak yasak”tı). Özne kavramına fazla dayanır, ama gariptir, (kendinde) nesne kavramını da yok sayar bu yolda. Fenomenoloji: Nesneyi özneye indirgeme imkânsız projesinin mantıksallaştırılması. Bir aşırı Kantçılık.

Animus, ilkin öznede birikmiş fakat özne tarafından farkında olunmayan zaman boyutlarının, oyunda adlandırıldığı hâliyle “bellek blokları”nın, genetik değil filogenetik bilginin kavranışıyla nitelenir. Bu anlamda onun aracılığıyla görünen de kökeni öznede bulunan bir şey değil, özne tarafından olsa olsa ve istemeden miras alınmış biyobilginin bir yansımasıdır ve tam da bu anlamda fenomenolojik olmaktansa tekniktir. Animus fenomenleri göstermez zira kişiyi tamamen (en azından kanıksandığı hâliyle) nesnel olduğu söylenebilecek bir geçmişe dahi götürmez, kendi genetiğinin sağladığı veri aracılığıyla atalarının zaman-mekânına bağlar daha ziyade. Geçmişi (bir kayıt yani nesne olarak) deneyimlemek bile fazlasıyla fenomenoloji ötesidir, geçmişin deneyiminin bende benim var olmadığım bir süre ve yer içerisinde bulunması ise tüm fenomenolojik sahayı iptaller, onun altını oyar. Var olmadığım bir geçmişi deneyimlerim ama beni var eden bir geçmiştir bu aynı zamanda. Ve tabii ki ancak benim erişimim olan bir geçmiştir de. Altaïr ile Miles arasındaki bağ, zamansal olduğu kadar genomiktir bir yandan. Genetik dizilerinin eşlenikliği onları birbirine “bağlar.” İlki ikincide açık kaynaklı belleğin okunup yazılabilir bir parçası olarak bulunur. Bu parçacığa “arke-mnemon” diyeceğiz.

Tam da bu anlamda basit bir zaman makinesi değildir Animus zira geçmişi herkes tarafından ortak olarak ikamet edilen, genel bir zamansal boyut olarak almaz. Diğer bir deyişle, kelimenin en teknik anlamda boş bir belirlenime çevirmez geçmişi. Her kişi kendi bünyesinde bulundurduğu bilgi aracılığıyla geçmişle ilişki kurar, beni var eden ve bana aktarılan bilginin mümkün kıldığı geçmişe erişebilirim ben, Animus ise bunun sağlayıcısıdır. Bana bende gömülü geçmişi gösterir o ve gösterdiği, herhangi bir öznelliğe değil nesnelliğe bağlanan bir görüdür. Animus bu anlamda retrokroniktir tam da, geçmişi kişide gizlendiği, ona kodlandığı, onun hücrelerine gömüldüğü, DNA spiraline, genetik kodun sarmalının sekanslarına kaydedildiği kadarıyla gösterir. Ve bunu yani bir bilgi olarak geçmişi değişikliğe uğratma gücünü de bana bahşederek tabii. Ve yine tabii, geleceği değişikliğe uğratma yetisini de. Prokronik işlev.

Bellek blokları hatırlanmaktan ziyade işlenmek için vardır. Altaïr Ibn-LaʼAhad ya da Desmond Miles, filogenetik zaman içerisinde geçmişi deneyimlemek için değil geleceği değiştirmek için bulunur. Animus’un retrokronisi prokronisinden herhangi bir koşulda ayrılamaz. Animus bir zaman makinesiyse, zaman-mekânda olup bitenleri değiştirme imkânını haiz bir bilgi birikintisini kendi genetik kodunda bir veri olarak barındıran bir kimsenin işe koşulmasıyla zamanın öncesinden bugününe ve tabii ki ve özellikle sonrasına dek bir bütün hâlinde zamanı yeniden şekillendirme yani muhtemel geleceği formatlama becerisi ve imkânına sahip olduğu için öyledir. O geçmişi “herhangi-bir-zaman” olarak görmediği gibi, geleceği de geçmişteki herhangi bir olayın değiştirilmesiyle başkalaştırılabilecek, hiçbir parçasının bir diğerine göre öncelikli olmadığı bir sistem ya da şey olarak tanımaz. Geleceğin üstünde etkisi olabilecek gen niteliklidir ve herkeste bulunmaz. Altaïr’den Miles’a aktarılan ve Animus tarafından taranan gen, geleceği değiştirme ihtimalini içinde barındıran bir tanesidir. Animus, Miles’ın geniyle Altaïr’e ulaştığı gibi, Altaïr’e ulaşarak da geçmişin yeniden yazımını muhtemel hâle getirir ve böylelikle geleceği kodlar: Zaman mühendisliği. (Miles’ın eagle vision’ı yani Animus tarafından sağlanan “nitelikli kod ayırt etme yetisi”ni değişen geleceğin şimdisinde, “gerçek hayat”ta edinmesi ve kriptik mesajları okur hâle gelmesi ise bir başka konudur.)

Altaïr, Miles’ta virtüeldir, ama çok özel bir anlamda: Miles’ı var eden, onda saklı ama onun ancak Altaïr olarak ulaşabildiği bir geçmişe onu eriştiren, bellek bloklarının arasında ve içinde gezinmesini sağlayan, ama ayrıca şimdiye geçmişte bulunarak edindiği yetileri ve hatıraları taşımasını mümkün kılan bir odak olma vasfı ve ayrıcalığıyla. Bu tam da Deleuzecü anlamda virtüelin saptırılmasıdır: Özne öncesi, algı öncesi, insan öncesi bir duyumun kavranması ve bu yolla da pek tabii edimselleşmesi; organsız bedene ulaşmak. Bu bağlamda virtüel, edimselleşmeden var olmayan bir şeyse ve böylece “potansiyel”den ayrılıyorsa, Animus bir virtüelizasyon makinesidir; aktüel hâle gelmeyi bekleyen virtüeli jenere ve rejenere ve tabii ki dejenere eder (Oyundaki “senkronizasyon”un tek anlamı budur). İşte tam da bu anlamda Animus, fenomenleri göstermez, çünkü onun aracılığıyla görülenler ne bir özneye aittir ne de bir bilincin ifadesidir, daha ziyade bellek sekanslarının görümsel ifadeleridir. Onun sağladığı görü özneler arasıdır (“gen dizisi”) ve deneyimlenebilir hâle getirdiği zaman-mekân işlemseldir (“sezgisel genom”). Zaman-mekânı ve algıyı birer hipernesne olarak, onları kökten tanımlayan bağlamdan tamamen kopartarak yeniden kurar o: İnsan öncesi algı, merkezsiz zaman-mekân. (Bu anlamda Animus bir PROM’dur; yani programmable read-only memory’dir zira ikinci oyundaki 2.0 versiyonundan biliyoruz ki, olaylar kullanıcı tarafından olduğu gibi yaşanmaksızın değiştirilemez, kullanıcı türlü olayın “kırılma noktası”na gelmek için tüm bir geçmişi şimdide yaşar ki geleceği güncellesin.)

Animus’un yaptığı şeyin her teknik nesnesinin yaptığı şeyi, bir bellek oluşturmayı limitlerine itmek olduğunu söyleyebiliriz bu anlamda. Ya da dilersek, Animus’un belleğin limitini aldığını söyleyebiliriz kesinkes. Animus’un teknik değil hiperteknik bir makine olduğu net zira her tür tekniğin salt varlığıyla oluşturduğu, teknikten tekniğe aktarılan belleği kendi nesnesi kılıyor son kertede. Stieglerci bir perspektiften bakıldığında Animus nihai teknik nesnesidir belki, çünkü tekniğin yarattığı kişi ötesi geçmişi, kişinin içine doğduğu bellek kompleksini yaratmakla kalmaz, onu yeniden yaratır; üstüne üstlük bunu henüz belleğin nesnesi olmamış bir boyutu, geleceği de değiştirecek şekilde, tarzda, biçimde yapar. Animus iki anlamda herhangi bir teknik nesneden ayrılır o hâlde: Bir, belleği öznenin hükmünden kurtararak nesneleştirmekle kalmayıp onu yeniden deneyime açar ve iki, belleği geçmişin değil geleceğin de işlenebilir bir koşulu hâline getirir. Animus hiperteknik bir nesnedir; zira belleği kendinde nesneleştirmenin ötesine geçip kendi nesnesine dönüştürür. Belleğin sonsuz küçük değerinden, genlerin hafızasından, genomik mnemoniden ileri gelen bütün bir “olaylar zinciri”ni yeniden tasarlamak. Dünya olarak bilinen şeyi kurtarmak. Konstrüktivist fütürizm ya da biohack. Arke-mnemon sintisayzırı.

O zaman Animus zamanın kipleriyle olan ilişkisinde de antifenomenolojik, çünkü bu kipleri öznel duyumdan yani öznedeki kurulumlarından kurtarıyor, ama ayrıca bir zaman anomalisi yaratıyor, yalnızca varlığıyla, çalışma şekliyle ya da diyelim ki modus operandi’siyle. Omurgayı ortopedik bir biçimde kavrayan, şeffaf bir panelle bakışı yüz seksen derecelik bir açıyla kuşatan, kontrolü telekinetik bir konsoldan oluşan bir makine o, ama çok daha fazlası da: Şimdiyi deneyimlenmemiş bir geçmişe kilitliyor ve geçmişteki değişiklikleri bir gelecek olarak şimdiye gömüyor ki virtüel gelecek virtüel geçmiş aracılığıyla oluşturulabilsin, diğer bir deyişle şimdi formatlanabilsin. Bu anlamda bu oyunun oyuncuları birer gelecek ajanı; deneyimlenmemiş ve deneyimlenemez bir maddenin, deneyimin koşulu varsayılan zamanın dönüştürücüleri onlar. Değiştiricileri değil dönüştürücüleri diyoruz, çünkü zaman hâlihazırda değişime kilitli, dönüşmesi ise ancak zamanda, zamanın tabi kıldığı ve şart koştuğu yönde hareket etmeyene özgü. Fenomenal zamanı aşmakla mümkün bu da, zamanı –bütün bir fenomenoloji geleneğine itirazla– fenomenlerin değil her şeyin değişimsel (yoksa mutlak değil) bir öğesi olarak görmekle mümkün. (Paradoksal bir ifade olacak olsa da) zamanın numenal bir kipini oluşturmakla diyelim. Sezginin biçimlerinden biri değil kendinde bir biçim olarak, insan tarafından ancak “zamansız” adı altında kavranabilir bir belirlenim olarak zaman.

Aslına bakılırsa Animus, numenal bir makinedir; uzay-zaman süreminin, sürekliliğinin kendi üstüne kıvrıldığı ve tüm tutarlılığını kaybettiği bir atmosfer yaratır. Zaman ve mekânı birer form olarak billurlaşmış, kristalize olmuş hâlde, sonsuz küçük anlara ya da momentlere (“bellek sekansları”) ve saf koordinatlara (“bellek koridoru”) dek taranmış vaziyette ve biyoteknik olarak yeniden üretir.*** Zaman-mekânı özneler arası genin, bellek bloklarının taşıdığı bir diğer veri olarak işlediğinden, “sezginin formları”nı biyolojik bilgi olarak alır en nihayetinde ve böylece bu formları biyolojiklikle tanımlayıp “biyo-zamansal” ve “biyo-mekânsal” adları altında yorumlar ki bunlar, her daim üzerinde işlem gerçekleştirilebilir, modüle ve manipüle edilebilir şeylerdir artık. Böylece tarih de zamanın teleolojik ve lineer bir formu olarak iptallenir dosdoğru. Para- ya da supra-tarihsel zaman Animus’unkidir.

O hâlde Animus’u, tarihi bir zaman-mekân dizisi olarak nesnesi alan fakat bu nesnenin altını da genlerin tüm çaprazlığında ve zizaklılığında oyan bir makine olarak görmeli. Onun yarattığı, erekselci olmaktansa çeşitlemeci olan bir zaman duyumu bu anlamda, içinde tarihsel verinin alışalagelmedik bir çevrim ya da devre oluşturduğu. Assassin’s Creed’in sonraki oyunlarında tarihe sürekli referans verilmesi ve anakronik bir şekilde yani hiçbir doğrusal hat izlenmeksizin tarihsel tüm an ve zamanları iç içe geçirerek ve hatta kesiştirerek tarihin gözler önüne serilmesi de bundan (İkinci oyun için Rönenans, üçüncü oyun için Amerikan İç Savaşı vesaire). Senkronizasyonun daha derin anlamı da bu, Miles’ın insani olmayan bir zaman bilgisini ve basıncını içinde taşıyan verilerle Animus’un işlemcisi aracılığıyla bağlantı kurmasından ayrı olarak: Tarihsel tüm anları, diyakroniklikle tanımlı bütün bir tarihi her şeyin aynı anda var olduğu, senkronik olduğu bir şeye dönüştürmek; tarihi telos’tan arındırıp sönümlemek. Bu oyunun muazzam projesi budur: Gelmiş geçmiş her şeyin bir senkronizasyonu ya da tarihin sonu. Küçük işlem: Genlerin virtüelliğinde tarih aşırı bir zamanı keşfetmek (Zamanın çatallanmasıyla oluşan sonsuz sayıdaki zaman kipinden biri olarak tarih). Büyük işlem: Gen dizisi tarih aşırı zamanın farklı boyutlarına uzanan kimseler aracılığıyla zamanı yamalamak. Birbirinden yalnızca operasyonlarının kapsamıyla ayrılan iki ahistorik, hiperkronal işlem.

Animus’un ikinci oyundaki Tanrı ya da higher species tarafından hiper-deterministik yani geçmiş ile şimdinin geleceğin afekti olması hâline bağlı bir şekilde var olduğunu düşünecek olursak, bunlar makul işlemlerdir. Bu perspektiften Tanrı’nın kendi bekasını yani bakiliğini korumasını sağlayacak “Tanrı parçacığı”nın işlenmesini sağlayan şeydir Animus ve insanla ancak dolaylı olarak ilişkisi vardır: Temporal godhead’le işlevsel bir ilişki içindeki, zaten onun modeli olarak var olmuş ve tabii ki evrimi de yalnızca bu kozmik deity ya da entity’yi ihya etmekten ibaret olan bir mevcudiyet. Ancak bu görevi, kendi Tanrı-oluş sürecini nihayetine erdirerek ve yerine getirerek rahata kavuşacak bir varlığın hareket mantığı. High-tech Nietzschecilik ya da göksel antropoloji.

O zaman Animus’ta geçmiş zaman olarak bilinen ve anlaşılan şey aslında gelecek zamanın limitidir; hâlihazırda, kendi payına gelecekseldir [futural], yoksa geleceksi [futuristic] değil (yani geleceği imgelemez o basitçe, onu geçmişin eşleniği kılıp şimdiyi de onun işleneceği ihtisas alanı hâline getirerek doğrudan kurgular). Tam da bu anlamda bir zaman anomalisi, anaforu yaratır Animus, amorf bir zamanı mümkün kılar: Zaman artık mekânsal protokole göre (“bölümleme”) işlemez, daha ziyade her anın bir diğerine bir gen dizisi aracılığıyla, bir DNA sarmalı ya da bir mobius şeridine benzer bir formla, içe bükük ve kıvrık, tüm yüzleri asla tek seferde görülemeyen bir yapı yoluyla bağlandığı zamansal bir protokole binaen (“çeşitleme”) işler ve mekânı da bu protokole tabi kılar; her türlü mekânı (bir zaman birikintisi olarak genlerde kodlu olduğundan) simüle etme kapasitesine sahip (arayüzü tanecikli ve turkuaz renkli) dijital bir uzay-zaman.

Bu anlamda Animus, bir işlemsel makine olarak, salt mevcudiyetiyle mekânı zamana indirgeyen bir fonksiyonolojiye sahiptir diyebiliriz. Ve tabii ki virtüeldir o, iki anlamda; bir, özne aşırı geçmişi içinde barındıran genleri okumak suretiyle bir deneyim yarattığı için (“senkronizasyon”) ve iki, bu deneyimin virtüeli olan reel gerçekliği bu deneyim kanalıyla virtüelize edilebilir yani “nihai gerçek” olmaktan çıkarılabilir bir şey hâline getirdiğinden (“resenkronizasyon”). Bu anlamda zaman, Animus için hâlihazırda bir simülasyondur; üzerinde oynanabilir bir şeydir. O genleri zaman kuşakları olarak okuduğunda yalnızca genleri okumakla kalmaz, zamanın genini de değiştirir, geleceği yontar ki bu da (resenkronizasyondan kapsamıyla ayrılan) “desenkronizasyon”dur. Bu, ancak bir oyunla başarılabilirdi ve bir filmle asla yapılamaz bir şeydir; film her ne kadar zaman parçacıklarını anakronik bir devreye sokmayı bilse de (“bindirmeler”), bu zamanı izleyicisine yarattırmaz. Oyun ise bunu yapar tam da. Bernard Stiegler bir filmin daha geniş bir zaman ölçeği içinde bir cep oluşturduğunu söylüyordu ki bu, film bir portaldır demektir; bir başka zamana sokar onu deneyimleyeni. Oyun ise bir portaldansa bir kapsül ya da modüldür; onun zamanına dalar ve daha da önemlisi, o zamanı üretirsiniz (yani deneyimlerken). Filmde üretim deneyim üretim ve üretim deneyimdir ve tüm bu süreç dinamik, direkt ve etkileşimlidir. Assassin’s Creed’de de bu böyledir, ama bir farkla (ya da “eklenti”yle) ki o, zaman ceplerini bellek bloklarına dönüştürüp zamana genetik bir nitelik kazandırır, yalnızca metaforik anlamda değil, reel anlamda da. Belki de bütün bir Assassin’s Creed franchise’ını modülatif bir gen dizisi olarak okumalı; geleceği şimdiden inşa eden değil geçmişi değiştirerek geleceği formatlayan bir oyun serisi olarak. Bir tür new age kripto-antiHegelcilik. Futural anabolism interface.

{fold içindeki imge: Animus 2.0’ın bellek koridoru, kaynak: Assassin’s Creed Wiki}

* Bu ifadeyle kasıt, özellikle ilk oyun olmakla birlikte, aslında bütün bir franchise. Bu metinde geliştirilen tezlerin büyük bir kısmı (son oyunlar Animus’la alakasızlaşsa da) diğer oyunlara uyarlanabileceğinden ve hatta uygulanmış olduğundan, Assassins’s Creed ifadesini hem özel hem de genel anlamda düşünebilir okur.

** Bu eleştirinin daha detaylı ve derinlikli bir versiyonunu Quentin Meillassoux da sunmuştu. Arche-fossil kavramı tam olarak fenomenolojiye içrek paradoksu işaretler: Fenomenlere, dolayısıyla özneye indirgenen dünyanın içinde nasıl oluyor da öznenin özne öncesi mevcudiyetini ve hatta öznellik öncesi bir mevcudiyeti imleyecek bir şey kendini fenomen olarak görünür kılıyor? Bu kavramın ayrıntısıyla tartışıldığı, tamamen Parmenidesçi bir kitap için bkz. Meillassoux’nun Time Without Becoming’i.

*** Animus’un bu açıdan zamanı bir tür mekân hâline getirdiğini söyleyebiliriz. Neredeyse her oyunda karşımıza çıkan bellek koridoru, tam manasıyla bembeyaz ve zahiri çizgi ve noktalardan oluşan muazzam enginlikteki boşluk, aslına bakılırsa tüm Assassin’s Creed franchise’ında gerçekleşen her bir filogenetik olayın kodlandığı bir sanal haritadır, ordinat sistemidir. Bellek sekansları ise bu sanal kürenin içinde jenere olan, onlara erişimi mümkün kılan host’un vasıtasıyla okunan, basbayağı özne aşırı ve istifli zamansal kapsül birimleridir.

Animus, Assassin’s Creed, bellek, bilgisayar oyunu, biyoteknoloji, eşzamanlılık, gelecek, Hasan Cem Çal, mekân, teknoloji, zaman, zamanda yolculuk, zaman-mekân