Deniz Tortum ve Sister Sylvester,
Shadowtime, 2023,
sanatçıların izniyle
Sanalın Çevrimleri:
Our Ark ve Shadowtime

Sinemada tekrar tekrar cebelleşilen bir sorunsal varsa o da sanalın neliği sorunsalıdır; sinemanın hiçbir on yılı yoktur ki bu sorunsalın ifadesini (yeniden) bulmadığı bir işi kapsamasın. Aslına bakılırsa, her ne kadar aksi düşünülse de, sinemanın doğumundan itibaren yüz üstüne çıkmış bir burçtu sanal kendince, sinematik yollar vasıtasıyla ifadesini bir başka hâl ve şekilde bulan: İlk film olduğu iddia edilen (ve tabii ki yanılınan) L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat, “gerçekçi”liğinden ötürü korkutucu bulunduğu söylenegelse de aslında gerçeğe benzemesine karşın “tam da gerçek olmaması”ndan ötürü korkutucuydu; aynı anda hem “gerçeğe dair”di hem de “gerçekdışı” ki onu ürkünç olduğu kadar tekinsiz kılan da buydu. Film mecrasının doğumuyla birlikte, işbu mecranın üretmiş olduğu imgenin analojikliğinden mütevellit, sinemaya, daha doğrusu film imgesine atfedilen gerçekçilik, doruğunu “yeni gerçekçilik”te bulan “gerçek arzusu”, özünde hâlâ “gerçek hayat”ta pek de deneyimlenemeyen kuvvetlerin deneyimlenebilir kılınmasından oluşuyordu, dolayısıyla reel olduğu sanılan fakat ancak reel olanın sanallığını dışavuran kuvvetlerin tekelindeydi sinema. Umberto D.’deki uzunca ısıtılan yemek, Germania anno zero’daki başıboş yürüme, Ladri di biciclette’teki restoran tıkınması: Hepsi fazla gerçekti ama “hiçbir zaman görülmediği gibi” gerçek. Ya da diğer bir deyişle: Gerçeğin sanallığı.

Sinemaya atanan görev, “gerçekliği yansıtmak”, aslına bakılırsa hiçbir zaman ona ait olmadı. André Bazin sinemanın neliğinden söz ettiğinde, onun “fotografik özü”nden bahsettiğinde, bu öz üstünden onun varoluş amacını tanımladığında, bu tanımın içeriğini de “var olana en yakın şekilde kaydetmek” olarak bellediğinde (“plan-sekans” denen şeyin –mesela Orson Welles’in Touch of Evil’ının ilk planında olduğu gibi– Bazinci kuramdaki ehemmiyet arz eden yeri, bu tekniğin yekpare bir imge akışı sağlamak suretiyle gerçekliğe yakınsadığı düşüncesinde temellenir aslen), en nihayetinde film imgesi ile sinemayı birbirine karıştırmakla kalmaz, hareketli görüntünün niteliği ile işlevini de birbirine karıştırır. Böylece imgenin işlevi, onun yapısından çıkarsanır ve bu çıkarsama da makul addedilir; imge gerçeklikle mütekabiliyet içerisindeyse, gerçeğin bir tür eşleniğiyse, gerçekliğin deneyimine de olabildiğince yaklaşmalı, bu deneyimin ta kendisi olmalıdır. Diğer bir deyişle: Sinemanın analojik niteliği sinema biçiminde de bulmalıdır yankısını, yoksa sinemanın “varoluş amacı”, dolayısıyla neliğine dair soru sorulamaz, zira soru meşru olmaz. Tam da bu nedenle Bazin’inki “Sinema nedir?” sorusudur, yoksa “Sinema ne yapar?” sorusu değil. Ve ilk soru, cevabını da içinde barındırır kendince: Sinema “gerçekliğin sanatı”dır, en azından gerçekliği (bir matematik işleminde olduğu gibi) sağlamaya kadir, muktedirdir, dolayısıyla yapması gereken, giderek daha gerçekçi olmak, kademeli bir şekilde “gerçekleşmek”tir; gerçekliğin yerini almak anlamında değil de ona koşut bir başka gerçeklik inşa etmek, yapı taşını gerçekliğin modus operandi’sinde bulmak anlamında. İşte budur sinemaya atanmış görev, onun programı.

O hâlde bu programın serencamı, sinemanın “başından itibaren” gerçekliğe dair olduğu fakat ancak “gelişim süreci” içinde gerçekliğe tam manasıyla bir alternatif oluşturduğudur. Bu perspektiften sinema, giderek “gerçeklik kazanan” bir şeydir, dolayısıyla sinematik biçimlerin alayı [procession] olarak sinema tarihi de sinematik “gerçeklik etkisi”ni sağlama yolunda yapılan deneylerden ibarettir ve kilitli olduğu hedef yani gayesi besbellidir: Gerçekliği yeniden üretmek (ve önemlisi, “olduğu gibi”). Sinema kuramı bağlamında gerçekçi kuram ile biçimci kuramın temsilcileri arasındaki savaşımın tek yönlü olması bundandı; gerçekçi kuramcılar biçimci kuramcıları kendi kuramlarının bağlamında yalnızca bir an ve düzeltilmesi gereken bir bakış açısı olarak gördüklerinden kaale bile almamıştı. Sinemanın biçimini “derealize” etmenin yolları olsa da, bir biçim olarak sinema, en küçük bileşeninden en büyüğüne, imgenin analojikliğinden giderek inandırıcılığı artan ve kuşatıcılığı akutlaşan sinematik teknik (bkz. süreklilik arz eden dekupaj) ve teknolojilere (bkz. Cinerama) dek gerçeklikle ilişkiliydi yalnızca. Ait olduğu diyar oydu, dolayısıyla görevi de bu diyarın “çıplak göz”le fark edilmeyen detaylarına, zaman basıncına, modus faciendi’sine vesaire karşı uyarmaktı [stimulation] izleyiciyi; Vittorio De Seta’nın Isole di fuoco, Contadini del mare ve benzeri filmlerinde, salt deniz bağlamında yaptığı gibi. Yeni Gerçekçiliğin protokolü de işte bu fikriyattan çıkar: Gerçekliği ihya etmenin, onu bir tür tamalgının [apperception] nesnesi kılmanın aracı ve aracısı olarak sinema. Bu şartlar altında sinema, gerçeklik deneyiminde sanal kalmaya mahkûm edilmiş kuvvetlerin edimselleştirilmesi için işe koşulan bir aygıttır, o kadar.

Öyleyse şu kesin: İşbu düzeyde, “gerçekçi bağlam”da, sanal olanın gerçek olana indirgendiği, gerçekçe soğrulduğu bir kodu işler sinema. Dziga Vertov ise erken bir dönemde tersi bir yolu izlemiş ve hem biçimci hem de gerçekçi geleneğin kesinkes reddedeceği bir hattı takip etme cüretini (ya da hadsizliğini) göstermişti, böylece hakiki anlamda “filmin sanal gerçekliği”ni de tesis etmişti kendi payına: Sinematik sanallığı gerçek olana, diğer bir deyişle deneyimlenebilir bulunana işaret etmekle sınırlamayan, bu sanallığı gerçekliğin bir art ya da artık göstereni kılmaktan ibaret olmayan, aksine sinemayı sinema olmaksızın erişilmesi, ulaşılması imkân dahilinde bulunmayan bir gerçekliğin, bir “öteki gerçekliğin” yaratıcısı olarak atayan ve saptayan ve tabii ki işe koşan bir sinemasallık. Eğer ki Vertov kino-pravda kavramıyla bir şey kastetmişse o da budur: Film imgesini öyle bir kurup kurgulamak ki tek bir planda iş gören gerçekliğe uygun bir bütün tesis edilsin. Bundan kasıt nedir? Basit: Kameranın gözü, hiçbir özneye atanmamış, salt nesnel bir zaman-mekân parçacığıdır ve bu vasıfla reel zaman-mekânda elde edilebilecek bakış açılarından yalnızca birini yansıtır. Bu noktada, Bazinci sorunsalın geçersizleştirildiğini görüyoruz hâlihazırda: Artık gerçeklik imgenin niteliğinden değil, planın işlevinden çekip çıkarılacak, çıkarsanacaktır ve bu, zorunlu olarak sinemanın gerçekliği olacaktır, yoksa gerçekliğin sineması değil. Vertov’un tüm anlatılardan tiksinmesinin altında yatan temel etmen de buydu. Ona göre anlatı, sinemanın yapabileceği şeyleri gizlemenin, onun gerçekliğini bizimkine indirgemenin bir yolu, yordamıydı; fazla öznel, insanmerkezli bir sine-düzenlemeydi ve sinemanın doğasıyla, “onun gerçekliği”yle uyumsuzdu. Vertov’un filmlerinde, Chelovek s kinoapparatom’dan Entuziiazm: Symfoniia Donbasu’ya dek, film zaman-mekânının imgelerin kesintsiz bir çeşitlemesi olarak sunulması, filmin “öznel imge”den tamamen arındırılması bundandır ki bu da sinemanın gerçekliği olduğu kadar bizi sarıp sarmalayan bir ağ olarak gerçekliğin kendisidir; her ne kadar biz ona sinema olmaksızın ulaşabilir olmasak da, gerçi mesele de budur ya. Bu anlamda Vertov gerçeklikten bile söz etmez, daha ziyade “gerçek”ten söz eder ama aşkın değil içkin bir gerçektir bu ki on yıllar sonra Jean-Pierre Gorin ve Jean-Luc Godard (Groupe Dziga Vertov) tarafından program edinilmiş anlayışın da idealidir. Gerçeği, öznelliğimizi kuran nesnelliğin, merkezsiz bir sistem olarak dünyanın, ağ olarak yaşamın, diyelim ki üst-gerçekliğin imgesini sinema verir bize; “diyalektik montaj” yoluyla. Tam da bu nedenle ona göre tek film kipi belgeseldir, belgelenebilecek yegâne şey de gerçeğin kendisi. Vertov boşu boşuna hep “aynı biçimde” film çekmez, zira filmi başka türlü çekmekte anlam bulmaz o.

Bütün bunlar hesaba katıldığında, sinemada sanalın iki ana çevrim içinde tanımlandığını kavrarız. Birincisi, sanal olanı “orada olan” gerçekliğin parçası olarak konumlandıran gerçekliğin sinemasının sanallığıdır; ikincisi ise tersine, sinema olmaksızın erişilemez bulunan gerçekliği işleyen sinemanın gerçekliğinin sanallığı: Bazin’in takipçisi olarak tüm o slow cinema’cılar (Albert Serra, Tsai Ming-liang) ve Vertov’un takipçisi olarak bütün o “yapısal film”ciler (Paul Sharits, Owen Land). Her ne kadar bu iki çevrim de gerçekliği odağına alsa da ikincisinin giderek karmaşıklaşan, sinemanın teknolojik gelişimini de koşullayan çevrim olduğu apaçıktır. Sinema giderek insan için doğrudan deneyimlenmez olan, ancak hayal edilebilir bulunan, özünde sanal, reelle ilişkisi asgari gerçeklikleri ürettiği, türettiği düzeyde tastamam Vertovcudur. Her ne kadar Vertov’un programı komünizmin imgesinden bir dünya imgesi türetmek ya da daha doğrusu, bu iki imgeyi eşanlamlı kılmak olsa da (Vertov’un hep “çalışan kesim”i kayda alması ve bu kayıtları bölgeler aşırı kılması boşuna değildi, zira gerçekliğin “el birliğiyle” üretilen bir ağ olduğuna kaniydi), sorun o günden bugüne nüanslanmayı kesmemiştir: Sinemanın gerçekliği ile bizimki nasıl kesişir, bu ikisinin bir bireşim oluşturacağı, kaynaşacağı bir an (şimdi ya da gelecekte) var mıdır? Ve varsa ne tür bir andır bu? İçerimleri nedir?

Bu soruya verilen cevap, hareketli görüntü üretim araçlarının filmsel olmaktan çıkıp bilgisayımsallaşmasıyla, öyleyse giderek işlemselleşmesiyle, özetle sanallaşmasıyla direkt cevabını bulmuş olsa da bir diğer soru ısrarla varlığını korur bu bağlamda: Giderek sanallaşan dünyanın imgesinin mahiyeti nedir? İmgelerin dünyada bulunmayı her geçen gün bıraktığı ama dünyaların imgenin içine sığmaya başladığı bir çağda gerçeğe, gerçeğin imgesine ne olmuştur? O da mı sanallaşmıştır? Bugün sanalın çevrimlerinden söz ettiğimizde anlıyoruz sinema? Gördüğümüz gibi, görüp geçirmiş olduğumuza benzer şekilde, gerçekliği odağına alan bir çift çevrim mi, yoksa aksi mi, hatta dışı mı? Artık sanal ile gerçek arasındaki vektör makası sanaldan gerçeğe değil gerçekten sanala doğru mu yoksa, acaba?

Evet. Ve bunun nedeni, sinemanın en başından itibaren gerçeği modeli olarak almak suretiyle kendi imgesini imal etmiş olması ama bunu yaparken bir yandan da gerçeğin ta kendisinin çözünmesini sağlayacak koşullara zemin hazırlamasıdır; hem düz hem de mecaz anlamda. Mecaz anlamda: Sinematik imgenin kendisinin gerçekliğe (yani insan deneyimine) benzeyecek şekilde yoğrulabildiğinin, plastik olduğunun keşfi ile bu imgenin gerçeküstü diyarlar yaratma olanağının keşfi aynı ana (takriben 60’ların sonu) denk gelmişti, zira prototipik sinema imgesinin –ki animatifti ve sinematografınki değil fenakistiskopunkiydi– kökeninde hareketi yeniden üretme itkisi yatıyordu ve bu, bilindiği hâliyle gerçekliği çözündürecek ve onu alttan alta tanımlayan sanallığı (rüyaların dijital sinemanın model biliş [cognition] düzeylerinden olması boşuna değildir) hortlatacak bir sürece mahal verilmeksizin anlaşılması imkânsız bir nirengi noktasıydı; önce analog ve dijital video, sonra CGI, sonrasında video oyunları, ardından gerçeklik teknolojileri ve tabii son olarak yapay zekâ bazlı hareketli görüntü üretimi (büyük sine-dil modelleri), sinematik imgeyi kademeli olarak analojik değerinden (ve tabi olduğu “gerçeklik ilkesi”nden) soyup önü alınmaz bir biçimde sanallaştıracaktı. Düz anlamda: Sanal sine-imgeler üretmek için gereken maddi altyapıyı sağlamanın çevresel maliyeti yüksekti, çevreye etkisi de büyük ölçekli kuşkusuz; on binlerce atık anakart, sabit disk ve CD’den okyanus zeminlerine serilmiş fiber optik kabloların örülmesi ve muhafazası için denizaltı yaşamını “nezihleştirme” girişimlerine ama tabii ki bu süreç içinde yitmeye yüz tutan gerçekliğin yerini alanın yaratmış olduğu zihinsel tahribatın pratikte direkt fakat bireysel düzeyde dolaylı gözüken etkisine dek, bilinen hâliyle gerçeklik, bu gerçekliğin bir “koşut sürüm”ünü var etmek için bir bakıma lağvedilmişti. Bu açıdan, Vertov’dan Bazin’e kavrandığı hâliyle sanalın çevrimlerinin gerçeğe doğrulduğunu değil, sanalda soğrulduğunu söyleyebiliriz. Bugünün imge ekolojisi, gerçeğin giderek sanala yittiği, sanalın gerçeğe giderek doyduğu, henüz tam teşekküllü bir biçimde sanallaşmamış ama “sanallaşmakta olan” bir sine-ekolojiyi imliyor ve bu minval ve izlekte her şeyden evvel bir burç olan sanalın yeni çevrimlerini oluşturuyor: Gerçeğe uzanan değil onu modelleyen, gerçeği imleyen değil sanalı bireştiren bir çifte çevrim.

İşte Deniz’in (Tortum) Kathryn Hamilton’la (Sister Sylvester) işbirliği içerisinde ürettiği Our Ark ve Shadowtime belgeselleri de –ilki bir video belgesel, ikincisi bir VR belgesel olarak– kendini bu çevrimin tam ortasında, sanallaşmakta olan dünyanın eşiğinde konumlandırıyor ve kuramsal olduğu kadar kılgısal olduğunu söyleyebileceğimiz bir müdahalede bulunuyor. Bu işleri birbirinden bağımsız düşünmek kadar, bağlantılı, hatta boğumlu düşünmek de mümkün ama “benzer tema”ları işlediğinden değil, daha ziyade, tekrarlarsak, sanalın çevrimlerine her biri bir diğerine işaret eden katmanlar eklediklerinden, hatta son kertede bu katmanların ta kendisi olduklarından. Ve böylece her ikisi de kendince dünyanın, gerçekliğin çift yönlü bir zamandışılaşmasını [atemporalization] göstergeselleştirdiğinden.

Çevrimin ilk parçasını, ilk vektörü Our Ark oluşturur. Bu belgesel, bir etiyoloji olduğu kadar bir semptomatolojidir esasen ama ayrıca bir aksiyolojidir de. Etiyoloji: Ortadan kalkan türlerin, canlıların modellenişine “dair” bir belgeseldir bu, ama bu yok oluşun nedenlerine de değinir ki işbu süreç ex nihilo var olan bir tanesi olarak kavranmasın. Semptomatoloji: Bu yok oluşun dolaylı gözükse de direkt sonucu olan “düşünce akımı”, (Bostromcu “simülasyon hipotezi”ne dayanan) simülasyonizm, söz konusu yok oluşun vuku bulduğu zihinsel ekolojiyi tanımlar ki bu da yok oluşun zihinlerde çoktan kanıksanmış olduğunu imler, zira bu dünya olası dünyaların herhangi bir tanesiyse yıkımı zaten programlıdır, dolayısıyla kesin de, öyleyse “Ne yapmalı?” sorusunu sormaya dahi lüzum yoktur hiç mi hiç. Etiyolojiden semptomatolojiye uzanan hatta görürüz ki film bize sanalın ilk çevrimini sunar kendince: “Dünden bugüne” yaşayan canlıları bir bir modelleyen, fotogrametrik işlemlerden geçiren türlü şirket “gerçeği belgeler” fakat bunu da “sanal gerçekliğin kurulumu” için yapar; yani sanalın inşası gerçeğin imhasıdır ama geçmişin de imzası: Geçmişten şimdiye uzanan, “evrilmiş olan” canlılar, bundan böyle bir “ebedi şimdi”de, sanalın şimdiliğinde kavranacaktır, birer dijital iz [imprint] olarak. İlk sanal çevrimin geçmişe dönük zamandışılığı buradadır işte: Sanallık geçmişin belgelenişiyle oluşturulur ve bu süreç öyle ivmeli ve basınçlı bir şekilde hareket eder ki zihin bu süreci doğrulamak ve bir “üst boyut”ta onamak için sürecin ta kendisinden simülasyonizm fikriyatını çekip çıkartır. Bu açıdan Our Ark, aynı anda hem reel sürece hem de bu sürecin zihinsel içerimlerine dairdir ve tabii dönüşlü olarak onun kendine yeten ve kendinden açıklamalı niteliğine de. Aksiyoloji: Gerçeği parça parça belgeleyerek ortadan kaldıran bir sürecin belgesi, Our Ark, eğer ki bir “değer yargısı”nda bulunmuyorsa bu, tıpkı süreci kendi yaklaşımına uyarlama biçiminde olduğu gibi, belgeleyen bir süreci belgeleme işleminde olduğu gibi yani, sürecin değer tanımayan özüyle uyum içinde içerik kazanır; ahval hakkında söz söyler, onu ahlakileştirmez. Tüm ikilikler gerçeğe dair olduğu düzeyde, sanala dair olanın (ahlaki bile olsa) bir ikilik üstünden okunması olası olmayacaktır. Unutulmamalı: Belgelemenin mantığı sıklıkla belgelenenin mantığından ileri gelir. Diğer türlü bir “belgeselci”den fazlası olunamazdı. Our Ark bunun farkında: Immoral olmaktansa amoral bir bakışı [gaze] haiz olması bundan. İşte sanalın ilk çevriminin yaptığı budur bugün: Geçmişi ebedi bir şimdiliğe taşımak, onu “şimdide” gelecekselleştirmek [futuralization].

Çevrimin ikinci parçası, ikinci vektörü oluşturan ise Shadowtime’dır. Nuh’un gemisiyle işlem düzeyinde (“depolama”) benzer fakat imge düzeyinde (“modelleme”) benzemez olan ilk çevrimin ardından gelen çevrimdir bu. Oryantasyonu da geçmişe değil geleceğe dönüktür, her ne kadar kendisini geçmiş ile geleceğin arasında, geleceğin eşiğinde, bir eşik olarak şimdide konumlandırsa da. Bu noktada, VR belgeselin video belgesele neden yeğlendiğini anlarız: Geçmişe dönük her şeyde bir düzleşme, bir kaydı andırma, bir “görünür değer”e sahip olma hâli söz konusudur ki bunlar videoyla sağlanabilirdir, hatta sağlanmalıdır; oysaki şimdiden geleceğe uzanan her şey (düz ya da yüzeysel [surficial] imgeye indirgenemez) bir atmosfer oluşturur, bir devre kurar, kişiyi her an her yönden kuşatır ki bunların hepsi de en etkili şekilde sanal gerçeklikle (VR yani virtual reality) mümkün hâle gelen şeylerdir, en azından söz konusu olan bir “imge oluşturmak”sa. Shadowtime’ın Our Ark’tan farkı, yine de, mecra bakımından değil, yaratılan sanal çevrimin zamandışı niteliği bakımından konuşulmaya değerdir: Our Ark’ta söz konusu olan modellenerek zamanın ötesine açılan, bir nevi sonsuzluğa mahkûm edilen canlıların zamandışının halesi altında şeyleşmesiydi, Shadowtime’da ise mesele bu hale tarafından kuşatılmak, kaplanmaktır; yani modellenen bir dünyanın içinde yaşamanın nasıl bir şey olduğuna dair bir sezginin yaratımıdır. Bu bir VR belgeseliyse, en temelde de bir tutorial’ı andırıyorsa, bir tür VR 101 işi ya da bir “sanal gerçeklik ön izlemesi” gibi yapılanmışsa, bunun nedeni ne tam anlamıyla gerçek ne de tam anlamıyla sanal dünyada yaşayan canlılar olmamızdır an itibariyle. Diğer bir deyişle gerekçeli, hatta kendinden açıklamalı bir direktliktir bu. Tam da bu nedenle belgesel, x ve y aksının oryantasyonuyla, bu akslarla eşzamanlı ve akslar deneyimlendikçe üst üste binen ambient seslerle başlar: Kişiyi sanalın koordinatlarına alıştırmak. Ardından da belgesel, türlü hissin enerjisiyle kaplı “zamansız mekân”lar boyunca kişiyi yolculuğa çıkarır, bu mekânları (sanal bir evrenin doğasına uygun olarak) her imgenin bir diğerinin içinden doğduğu pikselli bir ekranda olduğu gibi birbirinin içinden çekip çıkartır; mekânlar kendi aralarında bir kesintisiz dönüşümü [morphing] var eder (ama ayrıca süreç, mekânların temasına bağlı olarak, mekânları görüye yakınlaştırıp uzaklaştırır da, örneğin “cinsellik” temasında mekânın neredeyse bir hücreye dönüşmesinde, küçülmesinde, böylelikle de bizimle neredeyse dermal ya da taktil olduğu söylenebilecek bir ilişkiye girmesinde olduğu gibi). Belgeselin sonunda ise etrafımıza baka baka çoğalttığımız bedenler bizi sanal gerçekliğin içinde tam manasıyla konumlar: Çevremizdeki bedenleri görmek ve bu bedenlerle eş ölçekli olmak suretiyle bir beden olduğumuzu kavramayız yalnızca, biz onlara baktıkça bize bakan beden dizisi tarafından tanınarak [recognition] sanaldaki varlığımızı hissederiz de, tabii hissederek biliriz de (Bilen bilir: En yoğun hisler ile bilme edimi arasındaki fark sayısal olarak neredeyse sıfırdır). Bu dünyada da “var”ızdır “gerçekten” ve böylece varlık, yalnızca reele, gerçeğe ait bir kiplik olmayı keser: Kelimenin tam anlamıyla bir paralel gerçeklik olarak sanalın hissiyatına “kapılırız”, sanala “gömülürüz”. Belgeselin sonunda beliren ve yine mekânın her bir tarafına yayılan “All shall be well” şiarı, Our Ark’ta da olduğu gibi, bir değer yargısına işaret etmektense bir empatinin ifadesi, bir tür temelli temennidir; zira insan tanındıktan, sanalca kaplandıktan, ona (yeniden) doğduktan sonra tek bir şey kalır geriye: Umut etmek. Shadowtime, bir “gölge zaman”ın, henüz var olmayan ama “eli kulağında”ki bir gerçekliğin bir tür “ön sürüm”ü ya da yaması olarak yapılandırıldıysa, bir belgeselse, tam alarak bundan ötürüdür: Bizi sanala, gelecek olana, diyelim ki geleceğe ait olana hazırlar, bunu yapmak için de bir “hazırlık anlatısı” oluşturur, bir narrator’dansa bir instructor’a, içinde bulunulan dünyanın doğasına dair söz söyleyen ve en az dünyanın kendisi kadar sanal olan bir anlatıcıya sahip olması da bu nedenledir. İşte sanalın ikinci çevrimi bunu yapar: Geleceğe anlık bir bakışı mümkün kılmak, geleceğin içinde “şimdiden” konumlanmak.

Toparlayalım, sonuçlandıralım. Bu işler en ayrıksı anlamda birer belgeselse, belgesel olmaları gerektiği için bile değil, ele aldıkları konu “belgeleme” fiili ya da işlemiyle bizzat ilgili olduğu içindir; her biri kendi tarzında bunu yapmak kaydıyla. Our Ark özelinde bu süreç pek rasyoneldir: Belgeleme edimi olagelene uygulanabildiği düzeyde, geçmişe dair olduğu oranda, film, gerçekliğin belgelenişini belgeler ki başlığa da buradan ileri gelir. Shadowtime özelinde ise bu süreç gayet irrasyoneldir: Onun belgelediği, son kertede, belgelenmesi mantıken imkânsız olan, çünkü zamandışında bulunan bir gerçeklik, bir tür sibernetik ya da elektronik “öte dünya”dır; dijital sanallıktır. Shadowtime, bu açıdan, artefaktları –Edwin Catmull ve Fred Parke’ın A Computer Animated Hand’ini ve A. Michael Noll’un Hypercube’ünü hatırlayabiliriz bu noktada– kendi içinde topladığı, bunlar üzerinden bir anlatı oluşturmanın yanı sıra bunları mekânsal ve dokunsal, arkitektonik ve haptik belirlenimler hâline getirdiği (imal edilen ilk sanal nesnelerden olan kübün küçük hâlinde orası burası çekiştirilebilen, mıncıklanabilen, “ellenebilir” bir şey olması, ama ayrıca büyük hâlinde kübün içinde bulunulan tüm sanal uzayı var eden ve –tarihsel bir anıştırmayla– bir arch-prototype olarak konumlandırılması; miniskül işlevinin aksine, magnifiye edildiği vakit sanal uzay içinde görülen her bir şeyin bulunduğu bir sanal mekân modeli olması) kadar kendisi de bir artefakt olarak görülebilir bir iştir: Belki de içerdiği işler kadar bir artefakttır ve gelecekte böyle görülecektir; sanal âlemin ilk tam teşekküllü soyut modellerinden biri olarak. Ama her hâlükârda, başlıklarda da yankılanan çevrimler (ark kelimesinin geçmişten şimdiye dönük, time kelimesinin ise şimdiden geleceğe yönelik anlamı) bu işleri birbirinden ayırdığı kadar birbirine bağlamayı kesmez. Nasıl ki Our Ark’ta sanal çevrimin katları ikilidir, belgelenerek sanallaşan şey yine belgelenerek sanallaştırılır, diyelim ki “kurulan” şey “kurgulanır”, Shadowtime’da da öyle olacaktır ve bu, iki işi birbirinden soyutladığı kadar birbirine iliştiren vektör makasıdır. Our Ark’ta modellenegelen gerçekliği, diyelim ki yiten gerçekliği (spekülatif olarak) baz alarak tasarlanan Shadowtime, sanallaşmış bir gerçekliğin, şimdilik hipotetik olan ve kalan bir gerçekliğin soyutlanmasıyla, dolayısıyla sanallaştırılmasıyla mümkün olur, bu açıdan da çifte bir sanallığı haizdir: bir, sanallaşan dünyanın içerik hâline getirilmesi ve iki, bu tip bir dünyada konumlanarak ve tanınarak sanallaşmak. Bu anlamda sanallığın iki boyutu vardır hâlihazırda: nesnel ve öznel. Ama tabii ki “gerçekte olduğu gibi” birbirinden ayrı kategoriler değildir bunlar artık, aynı işlemin iki kutbu ya da kuşağıdır daha ziyade, “eski sinema”nın ikiliğinden (gerçeklik ile sanallık ikiliği) sıyrılmış, kopmuş olan: Shadowtime sanallığı bir nesne olarak, bir dünya olarak inşa ederek işe başlar (kübün kavranabilen bir şeyden kavrayan bir şeye dönüşümü), en nihayetinde ise sanal nesneleri bakış vasıtasıyla, bakışın bakışı ve tabii bedeni üretmesi sayesinde özneleştirir, ama bu sayede VR deneyimleyicisi de özneleşmiş olur: Sanal bir nesne olarak VR-viewer. Sanalın özne ve nesnesi, bu bakımdan, yalnızca deneyimin “anlaşılabilir” olmasını sağlayan boyutlardır, yoksa asli ve özsel boyutlar değil, hele kurucu boyutlar hiç mi hiç değil. Bu açıdan Shadowtime, Our Ark’ın bir devamı olduğu kadar onun mantıksal sonucudur da: Modellenen gerçeklik, böylece yiten ve sanala göçen, hicreti sanala olan gerçek, içinde yaşanabilir bir şey olacaktır ki modellenme nedeni de budur en baştan. Salt saklamak, muhafaza etmek, korumak değil, farklı bir zaman kipi altında, zamandışının hükmünde deneyimlemek gerçeği, gerçekliği; yani tüm sanallığında. Sanalın çevrimleri işte böylece nihayetine erer kavuşarak: Biri gerçeği modelleyen kuvvetken diğeri bu modeller üstünden sanalı kuran kuvvettir ve bir arada, karşılıklı bir çifte süreç içinde, birinden diğerine bir akımmış gibi akan gerçeklik tastamam modellendiğinde, yani süreç tamamlandığında, zamandışı, geleceğin yegâne zaman kipi olarak var olacaktır. Bu dünyanın (Shadowtime’daki anlatıcı tarafından adlandırıldığı gibi) “imkânlar dünyası” olması da bundandır zaten. Zaman içinde olamayan her şey, zamandışında olacaktır; çünkü zamandışı göreli gerçekliğin değil saf sanallığın zamansallığıdır; bir zamansız zaman olarak. Sanalın çevrimleri arasındaki sürecin bitimini beklemenin kaçınılmazlığı: Our Ark’tan Shadowtime’a gerçekleşen işlemin nihai çıktısı budur.

André Bazin, belgesel film, Deniz Tortum, dijital sanat, dijital sinema, Dziga Vertov, film, gerçeklik, Hasan Cem Çal, Kathryn Hamilton, Our Ark, sanal gerçeklik, Shadowtime, simülasyon, sinema, Sister Sylvester, video, VR