Çifte Sarmal
Söz video oyunlarının libidinal kuvvetlerle ilişkisinin sorunsallaştırılmasına geldiğinde yalnızca temsili bir niteliği haiz şekilde ortaya atılmaz sorun, aynı zamanda ekonomik bir niteliği haiz olarak kavranmalıdır ki bu, zamanla ilgili bir sorun olmayı da bırakmaz, video oyunları hem zaman içinde kontrol edilen, hâkim olunan hem de dilediğince süzülen, dikizlenen, temaşa edilen bir “arzu nesnesi”ni sunduğu düzeyde ve müddetçe. Bu perspektiften oyunların sunduğu ekonominin basbayağı bir libidinal ekonomi olarak kavraması gerek, ama bu ekonominin de zamansal olduğunun teslim edilmesi kaydıyla. Bu bağlamda zamanı mekândan ayrı olmayan, faillikten ayrı düşünülemeyen, fakat oynananla basit özdeşleşmeyi de imlemekten ziyade (yani ludik özneleşmeden çok) oynananı nesneye indirgeyen, görüde kuklavari bir konuma iten, nitelikli oyun nesnesinden, “oynanan-nesne”den tasarrufu ise cinsel hazla boğumlu kılan, bağlantılayan bir oyun deneyiminden söz ediyoruz. Oyun zamanının libidinal kuvvetlerce tanımlanmasından, sarılıp sarmalanmasından bahsediyoruz.
Ama önce bu kuvvetlerin ludolojik sahada nasıl var olduğunu söz konusu etmeli. Libidinal kuvvetlerin ludolojik ifadesi kendini ilkin temsili düzeyde görünür kılsa da, bundan ibaret değildir hiç mi hiç. Yani “görmekten zevk alınan” bir şeye bakmaktan ibaret olduğu söylenemez. Böyle olsaydı, video oyunun bir filmden farklı kalmazdı örneğin. Oysaki fark açık bu bağlamda: Video oyunlarında görülen şey yalnızca görülmekle kalmaz, aynı zamanda kontrol edilir; diğer taraftan filmde görülen salt görülen olma vasfına sahip olarak göze hitap etmekten fazlasını hedeflemez, her ne kadar diğer duyuları uyarabilse de. Video oyunlarının da “görsel şey”ler olduğunu söylemek, görmenin duyu-motor şemasıyla ilişkisini tamamen es ve pas geçmek olduğu oranda, bize video oyunlarının yaratmış olduğu neredeyse cinsel nitelikli doyuma dair bir şey söylememenin yanı sıra bu doyumu bir tür saçmaya indirgeyerek anlaşılmaz da kılar. Her hâlükârda şu kesin ama: Film temaşaya dayanır, video oyunu ise komuta ve murakabeye. Oynamanın zevki, görülene kaydedilen zevki koşulladığı oranda, oyunda görmekten alınan zevkten değil, öncelikle oynamaktan alınan zevkten söz etmeli. Libido-ludolojinin sırrı burada gizli.
Gerçekten, oynamaktan alınan zevk ile görmekten alınan zevk arasında bir ayrım yapılamıyorsa bunun nedeni, ikisinin iç içe geçmişliğinden çok oynama ediminin görme edimini üst kodlamasıdır. Üst kodlamadan kasıt, görmeden alınan hazzın mümkün tüm perspektif bazlı çeşitlemelerini verili model üstünden deneyimlemenin imkânını sunmasıdır oynamanın. Bu noktada görülen, “gösterilen”den çok “görülmek istendiği şekilde görülen” hâlini alır ve idealleşir bir bakıma. Örneğin Erich von Stroheim’ın Foolish Wives ve Queen Kelly gibi filmlerinde beden yakın planlar vasıtasıyla tenselleştiriliyorsa ve tene temas, dokunma bu planları takip ediyorsa bu, yönetmenin libidinal alanı bir derinin kendisi olarak atamasıyla ilintilidir ki Josef von Sternberg aksine, bu atamayı insan yüzüne, surata dönük olarak yapar Stroheim yani libidinal alanı ışıyan bir surattan ayırt edilemez kılmayı bırakmaz (Blonde Venus ve The Scarlet Empress’teki Marlene Dietrich’in suratı). Bu örneklerde libidinal yatırımın nesnesi değişse bile (ki genelde değişmez, bir “belli kadın”dır) açı, “pozisyon” sabit kalır. Oysaki oyunlar tam olarak bu sabitliği kırar: “Libidinal yatırımın açısı”nı bir sabittense bir değişken hâline getirmek. Unutmayalım ki Tomb Raider franchise’ının Lara Croft’una tek bir açıdan bakılmıyordu; üç yüz altmış derecelik bir süzmenin nesnesiydi o.
Hâlihazırda imgeselleşmiş ya da göçü, hicreti imgeye, bir çıktı olarak imgeye olmuş libidinal alanın filmolojik değil ludolojik dönüşümü, bir yandan da “arzu nesnesi” denen şeyin karakterindeki radikal bir değişimi imler tabii. Filmlerde arzu nesnesi hayali, muhayyel, neredeyse farazidir ve kendi payına bir fanteziyi andırır. Hatta bir nevi fantezidir de. Her ne kadar Luis Buñuel gibi yönetmenler filmdeki arzu nesnesini çoğaltarak ya da bu nesneyi görsel (Viridiana) ve davranışsal (That Obscure Object of Desire) olarak tutarsız kılarak bu fanteziyi fetişe doğru evriltmeye, eğip bükmeye çalışsa da film imgesi yine de bir yönetmenin çoklu fantezilerinin kara tahtası ya da paneli olmayı kesmez, donuk olmayı da tabii. Fantezi, imgenin etkileşimsizliğinden, bir iletiye indirgemişliğinden ileri gelir bu açıdan: “Dilediğince bakma”nın mümkün olmadığı imge olduğu hâliyle kabul edilir ve idealliği stabilliğiyle ilintilidir. Filmler fanteziler oluşturur ki kendileri de birer fantezidir hâlihazırda. Fanteziyi modellerler: Filmin imgesi arzulanır, filmdeki imge değil.
Oysaki oyunlar fetişlerle, üstünde asgari düzeyde de olsa işlem gerçekleştirilebilecek kuklalarla, diyelim ki “otomat”larla iş görür. Oyunlarda görülen değil “oynaşılan” şeyler söz konusudur özünde, kelimenin hem düz hem de mecaz anlamında. Temelde fantezi ile fetişi ayıran da bu koşuldur zaten. Arzu nesnesinin karakteri, nesnenin kendisi kontrol edilebilir olduğunda hayal edilmekten çıkıp işlenebilir hâl alır ve fetişe dönüşür. Burada kasıt, fantezinin sabit, stabil ve donuk karakterinden fetişin değişken, dinamik ve hareketli karakterine geçiştir tastamam. Fetiş, en azından türlü açıdan görülebilen, hiç değilse kontrol edilebilen bir nesne üstünden var eder kendini. Bu açıdan filmin, direkt olarak tek bir fetiş bile üretmemiş olduğunu söyleyebiliriz ki bu, yapısal bir nedene bağlanır: Görülenin fetişleştirilmesinin ancak ve ancak onun üstünde gerçekleştirilebilecek mevcut ve muhtemel türlü işlemin imkânıyla, kısacası etkileşimle olası oluşu. Bu açıdan, Nico Robin, Nami ve Sakura gibi anime karakterlerinin fetişizasyonunun da ludolojik kültürün bir etkisi ve parçası olduğunu söyleyebiliriz. Ne zaman ki görülen “görülmek istendiği gibi görülen”e evrilir ya da ondan ayırt edilemez, işte o zaman arzu nesnesi kiplenmiştir: Bir fetiş olarak arzu nesnesi.
Arzu nesnesinin karakterindeki bu radikal dönüşümün oyunlardan türediğini söylemek olasıysa bu, oyunların da kendi payına filmik oluşundan kaynaklıdır. Her ne kadar her oyun karakteri fetişize edilmese de, bir karakterin oyun evrenindeki mevcudiyeti onu bir fetiş hâline getirmeye yeter. Buna “sferik fetiş” diyeceğiz. Oyunları bir kubbe olarak ele alırsak, oyun içindeki her karakterle oynayabileceğimiz hissinden ileri gelen bir fetişizasyon kipidir bu; oyun evreninin her daim ihtimal dahilindeki plastisitesinden kaynaklı olan. Ninja Gaiden franchise’ında Irene Lew’u bu fetiş tipine örnek olarak gösterebiliriz. Rachel karakterinden farklı olarak Lew oynanmaz, ama yine de kendiliğinden bir fetiş olarak yansır oyuncuya, sanki o görmek istenecek gibi gösterilir en baştan, diyelim ki olanca pornografikliğinde. Rachel ise “atmosferik fetiş”in tekelindedir: O oynanır ve cutscene’ler üstünden değil dilenen şekilde görülür; ona bakıladurabilir. Kasumi ve Ayane de benzer bir yazgıya sahiptir kuşkusuz, “oynayabakılır” onlar da. Böylece oyunun arzu nesnesini fetişizasyon sürecinden nasıl geçirdiğini anlarız: Dolaylı ya da doğrudan olsun, oyunun içinde görülen de oynanan kadar fetişize edilebilir vaziyettedir ki oyun bile salt gösterdiğini kendince fetişize etmeye meyledebilir (ve genellikle meyleder de). Bu, en uç örneğini Hiroya Oku’nun Gantz’ında gördüğümüz bir vektör: Öyle bir manga ki bu, içeriği pornografikleştirilmiş olsa da özünde pornografikleştirilmezdir, çünkü kendi payına pornografiktir zaten. Pornografik olan bir şeyi yeniden pornografikleştirmekte ludolojik bir boyut var. Reika Shimohira’yı fetişize eden bakış her şeyden önce manganın ve mangakanınkiydi, animenin ve türlü hentai’ninki sonra geldi.
Video oyunu erotiği, tabii ki görülemez ile oynanır olanın arasını da bularak iş görür ve illa ki de pornografikleşmesine lüzum yoktur ki sıklıkla pornografikleşmez. God of War franchise’ında, ilk iki oyunda düzenli olarak karşımıza çıkan “harem sahneleri” (aslında “alfa erkek” odaklı orji) buna bir örnek: Aynı anda birden çok kadınla ilişkiye giren Kratos’un “can ve kan” kazanmasını sağlayan bu etkileşimli kesitler, giderek hızlanan bir şekilde “tuşa basarak sevişmek”ten ibaret olan ve ludolojik maçoluğu arşa çıkaran ama bunun da ötesinde (bir ludolojik pornografidense) bir ludolojik erotiğe kapı aralayan etkileşimli kesitler olma vasfına sahiptir ve oyun imgesinde cinselliği imgeye değil ime dönüştürdüğü için, onu imgelemeyip imlediği için, oyun erotiği özelinde sunulabilecek (kaba da olsa) en nadide numunedir. Bu örnekte libidinal kuvvetlerin farazi olmaktan çıkıp zahiri bir hâl aldığını sezinleriz. Libidinal yatırım oyun boyunca özdeşleşilen karakter, hiper-eril bir demigod’a yapılır ve şimdi, gözümüzün önünde olmasa da yakınlarda, aldığı ve verdiği cinsel hazzın sesini ve titreşimini duyabileceğimiz ve hissedebileceğimiz bir mesafede, bizim adımıza doyuma ulaşır o: Video oyunu erotiğinin sonik olduğu kadar haptik olan bir biçimi.
O hâlde görümsel olan ile oyunsal olan arasındaki ayrım, bir yandan görülenin idealitesinin çokboyutluluğuyla ilgili olsa da görülenin dokunulabilirliğiyle ilgilidir bir o kadar. Oynamak aslında en baştan itibaren görülene dokunmaktır, görülene dokunulduğunu hissetmektir ki bu, dönüşlü olarak bize de dokunulduğu anlamına gelir. Cinsel haz söz konusu olduğunda, bu ludohaptik erotizmin türlü yolla ifadesini bulduğunu söyleyebiliriz, örneğin hentai puzzle’larında olduğu gibi (Bkz. GLASS ve GLASS2). Bu gibi oyunların en temelde erotik oluşu, oyunun görülmeyen bir şeyi görünür kılma dinamiği üstünden çalışmasından ve mekaniğinin bir perdeyi çekmekle analojik bir niteliği haiz bulunmasındandır. Bu bağlamda erotizm, oyun dinamiği ve mekaniğinin içine gömülür, oysaki God of War franchise’ında imgeye nakşediliyordu. Sonuçta görülen imgenin pornografikliği, oyunun erotik karakterini ilga etmez, zira oyunun amacı bedeni ifşa ve afişe etmek yani onu pornografikleştirmek olsa da oyunsal sürecin kendisi erotiktir: Kapalılıktan başlar ve açılmaya doğru ilerler ama bunun için ilkin dokunulması icap eder. Uzun uzun bakmak için önce bakacak hâle getirmek gerekir bedeni; gerek puzzle blokları üstünden gerekse de karakterin etrafında bir kamerayla özdeşleşmiş hâlde fır dönerek.
O zaman fetişi fetiş kılan, oyunsal arzu nesnesini tesis eden, kuran şey ona dokunmaktır ve bu dokunma en başından beri varsayılan bir oyunsal belirlenim, bir ludolojik faktör, kısacası bir oyun aksiyomatiğidir. Ve her oyun da bu dokunma ediminden çekip çıkarılabilecek, türetilebilecek, elde edilebilecek hazzı koşullamanın farklı yollarını arar ve bulur (Öyle ki GLASS franchise’ında mouse tıkı ile cinsel doyum sesi –avatar’a temas sekansları– eşzamanlı ve eşgüdümlüdür). Gerçekten, video oyunu tarafından şartlanan libidinal kuvvetler, iptidai bir arzu olan cinsel arzu üstünden oyundan alınabilecek hazzın azamileştirilmesiyle tanımlanır. Ama yine de bu, arzunun doyumunun ya da yeniden programlanışının, doyurularak programlanışının ucu açık bırakılmaksızın yapılmaz. Tam da bu nedenle çoğu oyun cinsel doyumu niteliksel ve niceliksel olarak sürekli kılacak ya bir galeri içerir ya bir “sanat koleksiyonu”yla yamalanır ya da yeniden bizzat ve bilhassa modlanır, örneğin Resident Evil franchise’ının nude mode’ları gibi (Jill Valentine’ın ludopornografizasyonu). Böylece oyunun deneyimi, oyunun zamansallığından ziyade cinselliğin zamansallığı, diğer bir deyişle “cinsel faaliyet” sırasında deneyimlendiği hâliyle zaman aracılığıyla deneyimlenir. Oyun, lidibinal kuvvetlerin ölü zamanlarına tabi hâle gelir diyelim. Kelimenin düz ve mecaz anlamında bir “sapkın zaman”dır bu; dışarıdan bakıldığında hiçbir şeyin olmadığı, oyuncunun gözünden bakıldığında ise bakmaya doyulamayan ve zamanın hissini yok eden bir nesneyle bir olan bir zaman. “Zamanın nasıl geçtiğini anlamadım”ın zamanı.
Bu bağlamda söz edilmesi gereken ilk şey, zamanı öldürecek, “küçük ölüm” gerçekleşsin diye zamana son verecek bir nesnenin modellenmesinin gerekliliğidir ki bu nesne pornografik ya da erotikten ziyade hipercinsel bir nitelikte olacaktır. Bundan kasıt, bu nesnenin, “kadın”dan ziyade “dişi formu”nda olduğu söylenebilecek bu fetişin, oyunsal arzu nesnesinin her şeyden evvel hat, hacim ve hareketin neredeyse Platonik anlamda ideal olduğu söylenebilecek bir toplamını yansıtan, bunları kendi kurucu öğeleri ya da bileşenleri olarak sağlayan bir “şey” olmasının zaruriliğidir kuşkusuz (Aynı şey “eril form” için de pek tabii söz konusu olabilse de, örneklerin muhteviyatı ve işbu bağlamdaki başatlığı gereği argümanı dişil form üstünden yapılandırıyoruz). Bu tezi illüstre eden üç çağdaş örnek besbelli: Bayonetta, Stellar Blade ve NieR: Automata. Bu oyunların her birinde ana karakterler, kontrol edilen figürler, tamamen geometrikleştirilmiş ve “tam da olması gerektiği gibi” gözüken fetiş nesneleridir. Her biri yağ ve kas dağılımının cinsel uzuvları vurgulamak için dağılım gösterdiği bir hacme, bu hacmi ya da bedeninin kıvrımlarını ön plana çıkaran ve gereksiz ayrıntıdan arıtan bir kostüme ve bu kostüme odaklanılmasını sağlayan, cinsel uzuvlarda yoğunlaşan ultra-gerçekçi bir hareketliliğe sahiptir. Sorunsalın “görü boyutu” budur işte: Bakılmadan durulamayan şey, sanki dişi formunun “olması gerektiği” hâlidir; dişil bedenin idealitesidir. Zaten bu bedenleri hipercinsel kılan da bundan başka bir şey değil, boğumlu bir şekilde ve ikili anlamda ideal kılan da: Bu beden “gerçek beden”den daha bakılasıdır ama gerçek de değildir; sanaldır. Ve oyun boyunca bu şekilde çeker dikkati. (Bu bakımdan bu bedenlere yapılan “cinsel yatırım”ın en başta oyunun tasarımında gömülü olan bir libidinal ekonomiden kaynaklı olduğu ve bu ekonominin modellemeden level design’a –kamera açıları ve oyuncunun avatar’a mesafesine yani– dek oyunun her bir an ve alanını kuşattığı nettir.)
Sorunsalın “mekân boyutu” ise görü boyutunu takiben, bu boyutun akabinde devreye girer: Bu bedenler süzüldüğünde belli bir yerde, alanda süzülür ve bu alan hazzı artırma, yoğunlaştırma işlevini haizdir. Örneğin Stellar Blade’deki merdiven sahneleri, karakterin kalçalarını sürekli olarak süzmeyi sağladığı ölçüde, kesinlikle cinsel hazzın yoğunlaştırıldığı bir ludolojik parçalı yeryurt veya milieu’dür. Bu açıdan kuşkusuz ki mekân boyutu “hareket boyutu”yla kesişir, üst üste biner; zira merdiveni çıkmaktansa inip çıkan karakter, aynı anda hem bir mekân parçasında ya da konumda yer alır hem de burada absürt bir şekilde hareket edip durur. Burada hazzın sağlayan boyut ikilidir: ideal açıyı sağlayan dikey vektör ve bu vektörde ivme kazandıkça cinsel olarak uyarıcı hâle gelen uzuv (ki ikincisi tastamam gerçekçi fizik yamalarıyla, diğer bir deyişle somatik mikro-titreşimlerle, jiggle’larla tanımlanır). Developer’ların ana karakter Eve’in sırtına “özel bir ilgi” gösterdiğini söylemesi bir rastlantı değildi.
Hayati boyut ise mekân boyutu ve hareket boyutunu üst kodlayan, tanımlayan, damgalayan “zaman boyutu”dur ve ludolojik hipercinselliğin oyuna ne yaptığını, oynama edimini nasıl dönüştürdüğünü en iyi açıklayan şey de odur. Zaman boyutu, görü, mekân ve hareket boyutlarının bir araya gelmesiyle, her daim zamanda deneyimlenen oyunun nasıl da libidinal kuvvetlerin tekeline girip bir başka anlamda ludolojikleştiğini görünür kılar. Sözü edilen karakterleri içeren oyunların olağanüstü sofistike mekanikleri, karmaşık dinamikleri, ayrıntılı anlatıları vesaire olsa da hipercinsel karakterin temaşası, oyunu tüm bu özelliklerinden soyar ve oyun evrenini “ideal bedene zamansız bakış”ların bir meskeni hâline getirir. Bu noktada oyun zamanına olan şey açıktır: Oyun zamanı, oyunda programlanmış olan zaman olmaktan çıkar, çünkü oyun “planlandığı gibi” oynanmayı keser, daha ziyade “arzulandığı gibi” oynanır. Diğer bir deyişle, oyuna bakış arzu güdümlü, doğrudan cinsel arzu dolayımlı bir hâl alır. Oyunun zamanı bu raddede tamamen ölüdür, zira oyun neredeyse oynanmaz ve bir tür hareketli screenshot’a evrilir ama ilginç olan, bu evrimin atipik anlamda dinamizmidir: Oyunu oynamaya doyulamaz, zira ideal addedilen bedenin temaşasına doyulamaz. Bu da oyunu zamanın geçişini unutturan, zamanı (oyun kodunun perspektifinden) ölü zamana eviren, çeviren bir bedenin üstünden tanımlanan, oyunu oynamayı “kendinle oynamak”tan ayırt edilemez kılan bir şeye doğru başkalaştırır (Stellar Blade’in gameplay videolarına yapılan YouTube yorumları tüm bu analizi doğrular). Oyundaki karaktere bakmak için onu hareket ettirmekten onu hareket ettirerek bir şeylere bakmak imkânsızlaşır diyelim. Böylece oyunda modellenen ideal bedenin cinsel uyarıcılığının oyun zamanını nasıl da tadil ettiğini ve türeşime maruz bıraktığını deneyimleriz. Oyun oynanamaz hâle gelir, çünkü “daha önemli” bir oyun söz konusudur artık: Cinsel uyarımı çeşitleme oyunu.
Bütün bunlar hesaba katıldığında, ludolojik hipercinselliğin, ideal bedeni merkezine alan oyunların cinselliği bir tür oyun hâline getirdiğinden ve oyunun yapısını cinsel faalliğinin ya da faaliyetin zamanının hipnotikliğinden, hatta hipnogojikliğinden mülhem kıldığını söylemek olası. Her ne kadar feminist eğilimli bir okuma yapıp bu oyunların kadınları nesneleştirdiği söylenebilecek olsa da (ki en ironik biçimini Peggy Ahwesh’in She Puppet’ında bulmuştu bu eleştiri), söz konusu olan artık kadın değil, dişil form ya da cinsel uyarıcılığı had safhada olan bir beden biçimidir. Dolayısıyla işbu eleştirinin oryantasyonu, bu oyunlarda nesnesini bulamaz. Soul Calibur’un Ivy’si, Bloodrayne’in Bloodrayne’i, Dead or Alive’ın Kasumi’si, Final Fantasy VII’ın Tifa’sı, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’in Quiet’ı ve Street Fighter’ın Chun-Li’si, dişil formun uca itilişinin, aşırılaştırılışının, dolayısıyla kendinden geçişinin momentleridir bu perspektiften. Nesneleştirilmeden evvel modellenen ve bir kadın olarak duyumsanamayacak kadar gerçekdışı duran sanal bedenler, birer hipercinsel avatar’dır ve bu açıdan, her ne kadar sıklıkla fizik üstünden değerlendirilseler de aslında metafizik, hatta patafizik bir haleyle kaplıdır. Kuşkusuz ki hareketleri simüle edilmiştir ve bir tür fizikleri vardır ve yine kuşkusuz ki metafiziksel bir bedeni, ideal bedeni ya da daha doğrusu, idealize edilen bedeni cismanileştirirler ama aynı zamanda da muhayyel bir çözümün muhayyel nesnesi olmayı da kesmezler. Cinsel doyumun kendi üstüne katlanacağı, kıvrılacağı bir düzenlemenin nitelikli nesnesidir onlar ve bu vasıfla bir sorun olarak cinselliği, cinselliği bir oyuna çevirerek çözerler; hem düz hem mecaz anlamda. Artık erotizme de pornografiye de gerek kalmaz, zira görülen kapalı ya da apaçık olmaksızın her iki görünüş kipinden de daha ilgi çekici ve uyarıcıdır; modülerdir. “Kendin yap”ın “hayal et” buyruğuyla bir araya geldiği, eril müdrikede her daim imgesel bir şey olan dişil formu onu tanımlayan biçimle yani imgeyle tastamam eşlemenin ifadeleridir hipercinsel ludolojik nesneler. Patafiziksellikleri de bundandır: Hayali olan sorunu hayali olan çözümle kavuşturdukları için; dişil olanı Platonik köküne doğru izlediklerinden, onun bir nevi idealar evrenindeki konumunu saptadıklarından ve tabii ki bir ideal nesne olarak çeşitlediklerinden. Dişil formun olay ufku, ludik yollarla sağlanan hypokeimenon’u işte budur. Jiggle patapshychics.
