Çifte Sarmal
Post-Sinematik Filum
Refik Anadol’un sineması olağan ve bilinen hâliyle sinemanın bittiği yerde başlar.* Çok özel bir anlamda post-sinematiktir. Bu tip bir sinemanın ilk ve asli niteliği, her bir veçhesini de tanımlayan koşul, hareketli görüntünün iki boyutlu rejimiyle bağını tastamam koparmış olmasıdır. Aşırı basite indirgenecek olursa, sinemanın iki modundan söz edilebilir: iki boyutlu ve üç boyutlu. İlk mod, zamanın mutlak bir sabit olarak deneyimlendiği, kurulu bir ekranın aracılığında şekillenen, zamanın mekânsallaştırıldığı, dolayısıyla bakış açısının deneyimleyene özgü değil deneyimlenene kilitli olduğu bir sinema düzeneğini tanımlar. İkinci mod ise ilk moda kıyasla bambaşka bir şekilde çalışır: İkinci modda zaman mutlak bir sabit olmaktansa göreli bir değişkendir, görülen şey bir ekransa dahi bu ekran bir değil birçok yüzü olan, biçimi giderek belirsizleşen, sıklıkla bir arayüzün yansımasına dönüşen, buna mukabil de mekânı zamansallaştıran, zamanın deneyimini bütün bir mekâna açmak suretiyle deneyimi deneyimleyene iade eden bir sinema düzeneğidir. Anadol’un külliyatı, işte bu ikinci moda adanmıştır. Ve bu modun genel protokolüne uygun bir tarzda, hiçbir mecraya bağlılık arz etmez. Daha ziyade, sürekli genleşir; bir mecradan diğerine, pikselden voksele görülüp duyulanın, içinde bulunulanın (mekân) ve içinden geçilenin (zaman) sezgisini değiştirir. Sinemayı dünyalaştırır [terraforming] diyelim.
Anadol’un işlerinin bir bütün hâlinde “sinema” olarak adlandırılabilir olmasının temel bir nedeni var ki o da bu külliyatın her bir parçasının sinemayı kuran, ayrışık hâliyle Fluxus sanatçıları tarafından tahlil ve tabii ki tadil edilmiş bileşenleri, imgeyi, hareketi, zamanı, mekânı ve ışığı bileşik hâle getirmesi, bu tip bir devrenin içine sokmasıdır. Tabii ki her bir iş bunu kendince, tasarımına uygun bir biçimde, bir ya da birçok öğeyi diğerlerine kıyasla önceleyerek ve başat olarak bilgisayımsal yollarla yapar, ama özel ya da özgül prosedür ne olursa olsun değişmez: Dünyanın deneyimini, sinematik olduğu gayet tabii öne sürülebilir deneyimi, onu var eden veçhelerin işe koşulmasıyla, materyalize edilmesiyle, diyelim ki birer veri olarak işlenmesiyle, son seviyede soyutlanmasıyla yeniden yaratmak gerekir. Anadol sinema yapıyorsa, yalnızca bu anlam ve bağlamda yapar: Sinemanın bileşik olduğu kadar genleşik bir hâlini icra eder. Sinemasal deneyim ile dünyasal deneyimin birbirinden ayırt edilemeyeceği ortamlar oluşturur. Bu ortamların tümünü içinde barındıran, bir çoklu ortam küresi olan şey ise onun eseridir [oeuvre].
En baştan başlayalım, sona doğru ilerleyelim.** Daha en başta, bir fotoğraf serisi olan Juedisches Museum’da bile ışığa apaçık ilgi sezilir fakat tabii ki bu, bir “saf ilgi” olmakla kalmaz. Işığın mekânda nasıl yayıldığı, geometrik olarak nasıl kırıldığı, bunun “imgeselleşme”si (siyah beyaz) önem arz eder. Işık ile mekânın ilişkisini dışavurumcu bir tarzda fakat gotik olmaktansa geometrik bir biçimde kaydeder o; ama bunun da ötesinde ışığı mekânın brüt hacmini yansıtacak bir öğe olarak kullanır ki bu da ancak fotoğrafla mümkündür. Bu raddede dahi fotoğrafın mimari yani üç boyutlu bir kullanımıyla karşı karşıyayız. Işığın kalıbı olarak fotoğraf, bu örnekte “mekânın ağırlığı”nı hissettirecek bir şeye dönüşür. Bu hattaki bir diğer iş olan Liminality ise bir “ışık sanatı” olarak her iki yamasında da mekân ile ışık arasındaki ilişkiyi, “mimari ışığı” dolaylı değil direkt bir deneyim hâline getirir. İlk yama (1.0), Anthony McCall’un tarzında (yani projektif bir light art olarak), ışığın sürekli kestiği, dilimlediği, bölüm bölüm algılanan, ışık tarafından taranan ve kurulan bir mekânı dışavurur. İkinci yama (2.0), mekânı ışıkla bölümlemektense kırar, ışıkla renklendirir, rengin ışığın kırılımından başka bir şey olmadığını (ama ayrıca yekpare bir şey olduğunu) bütün bir spektrumu mekânın içine hapsederek hatırlatır. Her iki örnekte de söz konusu olan, bildiğimiz hâliyle algıyı, imgeyi mümkün kılan şeyin, ışığın algının nesnesine dönüşmesi, böylece dünyasallaşmasıdır. Newtoncu işlerdir her ikisi de, ama bir arada da Einsteincıdırlar bir o kadar. Yalnızca dalgalar hâlinde değil, ayrıyeten parçacık hâlinde seyreden, hareketi bu biçimde mimiklenen ışıktan söz ediyoruz. O hâlde mimari ışıktan olduğu kadar ışığın mimarisinden de bahsediyoruz. Ama ayrıca işaret ettiğimiz, işlenmeksizin görülebilir olmayan, reelden ziyade sanal bir mimaridir.
Işığa göre şekillenen mekânın arkasından gelen ise pek tabii ışığın mekânının, onun tamamını kat eden şeyle, havayla, bu havada yayılan sesle değişip dönüşmesidir. Visual Music Sculptures, mekân ile ışığı kendi imgesinde eşlenikleştiren videonun, sesin zamanına göre biçimlenmesinden oluşur. Her ne kadar iki boyutlu bir işten söz etsek de bu iş, dördüncü boyutu (zaman) referans almasıyla, sesin gerçek zamanlı analizini sağlayan bir mekanizmanın aracılığıyla, tıpkı sözü edilen fotoğraf dizisinde olduğu gibi, bir tür “boyut aşımı”na uğrar. Dolayısıyla bu, sonik olduğu kadar mekatronik bir “video yontusu”dur. Işığın mekânı ile sesin zamanını kesiştirerek üç boyutlulaşır (Bu jest ise nihayetine Visions of America: Amériques’te, Edgard Varèse’in müziğinin canlı icrasını eşzamanlı işleyen algoritmik ses analiziyle kenetli bir video enstalasyonuyla ulaşacaktır). Grid Systems, diğer taraftan, tam da sesi keserek imgesel kuvvetlerin neredeyse sessel bir duyum ürettiği bir konfigürasyonu sağlar: Grid, artık noktalar arasındaki düşey ve yatay ilişkiler arasındaki bir potansiyeli imleyen bir biçim değildir; x ve y aksının ötesinde, iki boyutlu mekânın ötesine geçecek bir şekilde, noktaları genleştirerek ve büzerek z aksını imgeselleştirir o: Grid’i bir “kuvvet alanı” hâline getirir. Yine üçüncü boyuttayızdır, ama bu sefer onu bir name değil bir darbe olarak hissederiz. Hem düz hem de mecaz anlamıyla göze çarpan şey zamandır.
Ardından gelen, mekân ile ışık arasındaki bu zihinsel ilişkinin dışa değil içe dönük olarak, daha sıkışık, yoğun, yeğin sezilmesidir. Quantum Foam, tüm bu süreci minyatürize eder, ama ayrıca yeniden zihinselleştirir [remindization]. Bir oculus başlığı (ya da VR başlığı) aracılığıyla deneyimin (bir matematik işlemiymişçesine) sağlandığı, ama ayrıca bir 3D yazıcı tarafından üretilmiş, görünmez konturları olan, kendi içinde ise zaman-mekânsal kaynamaların bütününü barındıran bir kuanta-köpükten söz ediyoruz. Bir sergi ve deneyim nesnesidir bu, fakat ayrıyeten çifte makine tarafından imal edilmiş, makinesel düşünceyi mümkün kılan matematiksel bilgiyle erişilebilir ve kavranabilir bir varoluş sıfatının da (kuantum teorisiyle ilişkilenen zaman-mekânsallık) duyulabilir kılınmasıdır. Bu örnekte teorik ve pratik bilgi bir araya gelir: Nesneyi olduğu hâliyle, tüm karmaşıklığında üreten sistem ile nesnesinin kendisi aynı niteliği haizdir. İkisi de niceliksel düşüncenin birer yansımasıdır, fakat bu bağlamda birleşirler. Üçüncü boyutun çeşitlemeci bir duyumunu sunmak adına sentezlenirler diyelim. Kuantum teknolojisi ile kuantum nesnelliği mekânın yeni bir kipini (dolaşıklık) üretmek adına bir araya getirmek, o kadar.
Işığın mekânından ve tabii bir imgelemin içeriği kadar dağıtık zaman-mekândan sonra gelen ise mekânın ışığına bir geri dönüştür, ama dosdoğru gerçekçi bir şekilde bu sefer. AR işleri en temelde bunu sağlar: Mekânı ışığın performansına açar. Anadol’un sıklıkla kullandığı bir tabirle, mimariyi bir tür tuvale çevirir.*** Ama aslında bu, olağan işleviyle tuvalin hâlihazırda lağvı ve ilgasıdır. Tuvalle tek ilişkisi, mekânı geometrik bir toplam [sum] olarak alıyor olmasıdır, diyelim ki verili, biçimsel ve pek tabii niceliksel bir alan ile mekânı birbirinden ayırt etmemesidir. Birer yerleştirmedir bu işler, ama aynı zamanda birer performanstır. Bir ressamın çizgilerle ve renklerle yaptığını gerçek zamanlı hareketle yapar; gözün mekânın tamamını kıvrımlı, katmanlı ve katı bir şey olarak taramasını sağlar. Mimariyi tam da Badioucu anlamda bir “olay”a çevirir. Quadrangle’da ve Quadrature’da mekânın keskin bir tarzda, kare bir biçimde, bir katrat hâlinde birçok kez bölündüğünü ve yeniden bölündüğünü, mekânın biçiminin kendi kendisini sonsuzca böldüğünü, aynıyı çeşitleyen bir tür konfigürasyon, bir fraktal geometri yarattığını, bu tip bir geometriyi hissedilir kıldığını deneyimleriz. Semaphore, diğer taraftan, yüzey ve hacim arasındaki ilişkinin ışık üzerinden tahlil edilmesini imkânlı hâle getirir. 3D video haritalama yöntemiyle, mekânda hâlihazırda gömülü olan arkitektonik değerleri videotik olarak işler ve mekâna geri yansıtır, ona giydirir ya da diğer bir deyişle mimari oluşumu videonun kılıfıyla kaplar, böylece op art’ın siyah beyaz yani negatif/pozitif alan üzerinden, basitçe ışık kanalıyla sağladığı şeyi, mekânsal yanılsamayı, üç boyutluluğu reeli baz alarak (yapı) fakat alabildiğine sanal bir şekilde (yazılım) yeniden oluşturur. Son olarak Augmented Structures V1.0, bir “genişletilmiş retroaktivite” yaratır: Grid Systems’da hâlihazırda deneyimlenen şeyi, iki boyutlu yüzeyin üç boyutlu kuvvetlerini devasa bir boyutta, bir bina profilinde uygular. Artık bir kuvvet alanına dönüşen şey bir sistem değil bir projedir. Yapıyı sağlayan, “hesaba katılan” üç boyutlu kuvvetlerin mekâna damgalanması ve yine onun üzerinde performe edilmesidir. Bütün bu örneklerde söz konusu olan ise “artırılmış gerçeklik” denen şeyin apayrı bir anlama kavuşmasıdır: Mekâna üç boyutlu bir nesne yansıtmak, bir hologram oluşturmak değil, daha ziyade mekânın kendi içinde barındırdığı kuvvetlerin, en az mekân kadar gerçek fakat görünmez kuvvetlerin mekâna yansıtılması, mekânın kendi kuvvetlerinin “oyun alanı”na dönüşmesi… Artırılmış gerçekliğin tamamen bilimsel bir sanallıkla hemhâl olduğu, mekânsal yani üç boyutlu kuvvetleri mekân üzerinde işleyip işleten işlerdir bunlar. Bir şeyi performe ediyorlarsa o da mekânın, özsel Spinozacı sıfatın, uzayın kuvvetleridir.
Ama tabii ki bu kuvvetler de, tıpkı ışık ile mekânın flip flop’unda olduğu gibi, tersine döner. Mekânsal kuvvetlerin sanal değil reel ikmali de gerçekleşir ister istemez. Augmented Structures/Frequency’de bunu görürüz. Bezeciklerle bezeli, dalgalanma hâlindeyken yontulmuş, tahta yüzeyli, maddi ve biçimsel bakımdan birbirini yankılayan bir veri triptiği, iki boyutlu “mekânın içi”ni bir titreşim alanına çevirir, neredeyse sıvılaştırır. Parametrik verinin işlenmesiyle yontulan Data Monolithics/Peruvian Landscape’te de üç boyutlu bir mekânın (Peru) modellemesiyle karşılaşırız, fakat bu sefer “zamanın hissi”ni veren, şeklin, topografik biçimin kendisinden ziyade ışıktır; ışığın hareketi zamanı sağlar. Çıkıntı ve tomruklar arasındaki mekânsal ilişki, ışığın ve tabii ki gölgenin hareketiyle sürekli değişir. Bu raddede ise “eserin yüzü”nde görülen, “yapay zaman”ın “soyutlanmış mekân” üstünden duyulmasından [sense] başka bir şey değildir ki benzer bir durum Ethereal için de geçerlidir: Minyatür mekânın üstüne yansıyan ışığın, ışığı soğuran ama aynı zamanda yansıtan, çok yüzlü bir emici-iletken, bir tür mikro arkitektonik enerji sunucusu hâlini aldığını görürüz. Üçüncü boyuta kaydedilmiş radyal bir dördüncü boyuttur bu; üstüne gömülü zamanı modüle eden bir çember.
Somut mekân ile organik zamanın ilişkisi ise ayrı bir konudur. Cirrostratus’a gelmeden evvel tabii ki pek çok iş ve işlem gerçekleşir. Tamamen dışarıya, gün ışığına çıkmadan evvel içeriyi, karanlığı aydınlatmak gerecektir. Cavity ve The Aether Project, her ikisi de kendi payına olmak kaydıyla bunu yapar. İlki iç mimarinin ayrılmaz bir parçası olan panel ve sütunlara yüzeysel bir hareketlilik ve ağırlık katar; “taşıyıcı”ları videotize eder, duyarlılığın nesnesi kılar. İkincisi ise uçan bir kristalin, çok boyutlu bir yamuğun, kırık bir yıldızın üstünde işlenen robotik bir ışık oyunuyla tanımlanır; üstüne yansıtılan her şeyi kırıp duran bir eşkenar üçgen kümesinden söz ediyoruz (Bu işin devasa ölçekte bir uyarlamasını ise WDCH Dreams’te görürüz). (The Active Apparatus and Liminal Landscapes de, öte taraftan, üçüncü bir proje olarak ilk ikisini sentezler. Hem mekânın kenar ve köşelerine hem de mekânın yansıtıcı, reflektif niteliğine göre kırılan ışığı resmeder. Bu, iki boyutlu objelerin birbirlerine yansıyıp durarak, tıpkı karşılıklı konumlanan aynaların sonsuza aksetmesi gibi, sonsuza kaçan bir üçüncü boyut oluşturmasıdır.) Cirrostratus ise, tekrarlarsak, dışarıdan içeriye yol alır: Organik ile sentetik, soyut ile somut, insani ile mekanik arasındaki farkı kapatır. Basbayağı güneş ışığını kullanarak renklenen ve aydınlanan, bir binanın cephesine serpilmiş bir panel birikintisidir. Görselliği ışık yıllarını kat eder, dolayısıyla üç boyutluluğu da dünyasal değil güneşsel bir ebattadır. Buna radyal ya da solar bir yerleştirme diyebiliriz, zira gecesel ya da lunar olanı herhangi bir şekilde konu almaz. Zamanın üçüncü boyut üzerinden kavranışının daha doğal-ışınımsal bir sunumunu düşünmek zor.
Bu noktadan sonra belki prototipik ifadesini (Stan Brakhage’ın The Art of Vision’ına çağrışımla) Art of Intelligence’ta bulan bir kanal ya da çevrime gireriz. Yapay zekâ, bundan böyle mekânları modüle ya da modifiye etmekle kalmayıp mekânı doğrudan kuran, inşa eden bir işlev edinmeye başlayacaktır. Artık sinemanın programı, bilginin [information] türlü araç vasıtasıyla, envai çeşit amaçla görselleştirilmesidir. Ve buna mukabil bilginin kendisi de bir tür mekâna dönüşecektir (ve tabii ki –gerçek zamanlı veri işleyen, iki boyutlu olması karşın bu tip bir zamanda yapılanması hasebiyle dört boyutlulaşan yontular aracılığıyla– zamansallaşacaktır [temporalization]). Bu, bilgiden yine bilgiye özgü ve tabi bir mekân çekip çıkaran (infografik arkitektonik) bir süreçtir. Curious Case of Catalhoyuk’te bu eğilim aşikârdır; binlerce veri bir mekânı (yeniden) oluşturmak, “veriden kurmak” adına seferber edilir (Artificial Realities: Coral’da da benzer ama küçük ölçekli bir işlem bir siber ekolojik seferberlik hâlini alır). Virtual Archive’da ise aynı işlem daha soyut bir devreye girer; artık bilgi, tıpkı bir reel nesne gibi kavranabilirdir, etkileşimli bir üç boyutluluğa sahiptir, hipernesnelerin dünyasını oluşturur. Bu boyuttaki diğer kutup ise mekânın bilgisini mekâna yansıtmaktır: ConvergenceLA, muazzam bir panoramik LED ekranı bir mekâna (Metropolis Towers) entegre ettiğinde yalnızca mekânı aydınlatmakla kalmaz, ayrıca bu aydınlığın taşıdığı bilgiyi, mekânın içinde bulunduğu ortamın (Los Angeles) bilgisini türlü boyutuyla (demografik, astronomik, tektonik vesaire) içinde taşır ve bu bilgiye binaen değişip dönüşür. Bu, ortamı işleyen bir programın uzantısı ya da perdesi olarak ekranın ortamla eşlenmesidir. Buna mekânı kendi ürettiği bilgiye duyarlı hâle getirmek diyelim. Bu noktada üçüncü boyut zihinsel bir nitelik kazanır istemez (mekânın tini).
Bu nitelik, veriye göre işlenen, makinesel bir zihinsellik oluşturan mekân tabii ki birbirini içeren, süreklilik arz eden üç ölçekte birden, bir belirlenim olarak mekânın doğasına uygun bir şekilde var olur; her biri üçüncü boyutu kendince fetheder. Bunların ilki resimsel ölçektir. İkincisi iç mekân ya da iç mimari ölçeğidir. Üçüncüsü ise mimari nesnenin bütününü ölçen ölçektir. Bir ölçekten diğerine, işlenen verinin ebatındansa verinin alımlanışı, dolayısıyla dolayımlanışı başkalaşacaktır. Her biri veriden oluşan mekân ölçekleridir bunlar, ama mekâna kazandırdıkları akıl aynı değildir. Genel protokolün mekânı veriye göre oymak, verinin akışkanlığını mekâna katmak, mekânı işlemsel bir zamansallığın halesiyle kuşatmak olduğunu anladık, şimdi ise –kısaca da olsa– özel prosedürlere geçebiliriz.
İşlemsel resimsellik. Resimsel ölçek, resim ile hayalgücünü eşlemeye dayanır. Anadol yaptığı işleri nitelemek için resimsel kelimesini boşu boşuna kullanmaz. Ama bu işler resimselse, resmi mümkün kılan fakülteyi, imgelemi resmin nesnesi kıldıkları için böyledir. Dolayısıyla resme boğumlu iki şey katarak resmin, resim ideasının (bir aritmetik operasyonda olduğu gibi) toplamını bulurlar: Birincisi, resme hareket katarlar ve ikincisi, resmi bir işlemci olarak hayalgücünün nesnesi olan ampirik veriden dosdoğru kurup kurgularlar. Bu kurgu, akışkan bir yontu biçiminde zuhur edebilir (Black Sea: Data Sculpture ile Bosphorus: Data Sculpture ve tabii ki Wind of Boston: Data Paintings ile Machine Hallucinations: Nature Dreams). Mnemonik bir çeşitlemeyi yansıtabilir (Quantum Memories ve Melting Memories). Sanal bir sunumun nesnesi olabilir (Virtual Depictions: San Francisco ve Virtual Applique: Beverly). Ama ayrıca, bir “biçimsiz biçim”de, bir dizi hâlinde çoğalabilir (Machine Hallucinations dizisinden, bu bağlama dahil tüm işler: Coral Dreams, Unsupervised, Renaissance Dreams, ISS Dreams ve Latent Study: Mars). Ve mekâna entegre bir şekilde de pek tabii var olabilir (Interconnected CLT). Son kertede ise söz konusu olan, resmin üçüncü boyuta, onun sezgisine hem organik (deneyimleyici olarak insan) hem de mekanik düzeyde (deneyimleyici olarak yapay zekâ) dahiliyetidir. Bir işlemsel resimsellik diyelim. (Bu eğilimin daha taktil, yarı-analog ve biyogeribildirimsel hâlini Sougwen Chung’un sanatında görmek imkânlıdır.)
Kartografik infografi. İç mimariyi ilgilendiren ya da dekoratif ölçek, mekânı sanallaştırır, diyelim ki “içeri”yi “dışarı”ya paralel bir evren olarak tanımlar. Artık veri resimsel ölçekten farklı olarak reel mekânın içinde, sınırlara tabi bir şekilde üç boyutlulaşmaz, daha ziyade mekânın tümüne yayılır, bilfiil mekânsallaşır [spatialization]. Bir sunum nesnesi olmaktan çıkar, kendisi bir tür muazzam sunucu hâlini alır; tüm sanallığında gerçekliği sunar. Buna mukabil dalma [immersion] hâlini de (Pladis: Data Universe’de olduğu gibi) sürekli kılar. Ve kendi payına genişleyen çevrimlere sahiptir. Bu çevrimlerin en küçüğü oda olarak başgösterir; veriyi yansıtmalı bir şekilde işleten, “reflektif mekân”lardır bunlar (Infinity Room ve çeşitlemesi Infinity Room: Nature Dreams, ama ayrıyeten Liminal Room). Ortanca çevrim salon boyutundadır; artık mekân bir çember değil bir holdür, dolayısıyla içine gireni dönmeye değil gezinmeye, mekânı arşınlamaya yöneltir (Machine Hallucinations: Space, Machine Memoirs: Space ve tabii ki Machine Hallucination). Yapay zekâ bir başka şekilde, tematik (ve tabii ki majestik) bir kayıt birikintisini çeşitlemek üzere devreye girdiğinde ise mekânsal çevrim zamanlar arası bir hâl almaya başlar; artık yapay zekâ şu ya da bu veri topluluğunu zamanda işleyerek görselleştirmekle kalmaz, onun içeriğine göre şekil alır, onu basbayağı yüzeyselleştirir [surficialisation], diyelim ki işlediği şeyin zamanını tüm yüzleriyle mekâna yayar, transspatiotemporal bir belirlenim oluşturur (Archive Dreaming: AI Data Sculpture ve Renaissance Dreams: AI Cinema). En geniş çevrim ise tabii ki belleğinkidir ve yine tabii ki bellek asıl sonsuzluğu oluşturur; bu bellek lokal olduğu kadar global olabilir, ama kesin olan bu tip bir belleğin insan beyni tarafından işlenemez bir sayıyı, bir sayı olarak sonsuzluğu içeriyor olacağıdır ki mekân da buna göre, derinlikli, z aksta uzayıp duran bir hâl alacaktır (Infinite Space ve Latent History). Her hâlükarda bu ölçekte açık olan, bir kartografik infografi pratiğidir; üçüncü boyutu verinin niteliğine göre büker, mekânsal tasarımı da verinin özünden çekip çıkarır. Veri haritalama diyelim. (Bu, Trevor Paglen’in mikrokriptografik kartografilerini hatırlatan fakat hem yaklaşım hem de ölçek özelinde onlardan ayrılan bir jesttir.)
Arkitektonik 2.0. Tam ya da total mimari ölçek, mekânın içini de içerecek bir biçimde, çeperden taşıp bütün bir yüzeye yayılır. Bu raddede artık veri ile mekân arasında hiçbir ayrım kalmaz. Veri, mekânın kılıfına ve mekân, verinin kabına dönüşür (Living Architecture: Casa Batlló ve Seoul Haemong). Bundan böyle en dardan en geniş çevrime dek her tür veri, DeleuzeoGuattariyen bir deyişle, “dünyanın bedeni” üzerinde işlenir. Dünya veriyi bir deri olarak giyer. Bu, üçüncü boyutun hiper bir modelidir; dünyanın aklı olarak veriyi, zamanın mekânında biriken bilgiyi tam manasıyla teknik olarak somutlar. Bir öteki ya da yabancı [alien] mimariyi kurar. Sabrina Ratté’nin Immeuble-Villas’ından farklı olarak verinin binaya bir puzzle parçası gibi oturtulmadığı fakat bir tür dermal ya da histolojik hologram gibi giydirildiği bir mimari söz konusudur. Arkitektonik 2.0 diyelim. (Siber uzayın bundan daha literal bir ifadesi olmayabilir.)
O hâlde bütün bunlar hesaba katıldığında, Anadol’un –hâlâ yapım hâlinde olan– külliyatının bir sinematik filum [phylum] olduğu söylenebilir; zira birçok kola ayrılır, bölünür, dağılır, yayılır, uzar. Ama bunu da yeni bir sinema imgesi oluşturmak adına yapar. Yarıküreleri, lobları vardır bu sinemanın, fakat ayrıca sinapsları ve nöronları bulunur. Bir beyin gibi çalışır, işler (Sense of Space: Molecular Architecture’da makro ya da molar, Sense of Space: Connectome Architecture’da mikro ya da moleküler düzeyde imlenen şey de biraz budur). Bu, artık bir burç olarak optiğin değil bilgisayımsalın tekelindeki, optiği yalnızca işlevlerinden biri olarak –genellikle de yansıtma babında– işleten bir mekanizmanın sinemasıdır. İlkin transoptiktir; projeksiyon teknolojisini filmden videoya ve tabii animasyona dek kuşatır; her birinden geçer, onları bir bir aşar. Ve sonrasında tabii ki transokülerdir; gerçeklik teknolojilerinin tamamını (VR, AR, MR) kapsar; bir bütün hâlinde değerlendirildiğinde bir genişletilmiş gerçeklik (XR) olarak kavranabilir. Son olarak ise transgeniktir; yapay zekâyı yepyeni bir ortam oluşturmak adına sevk ve seferber eder; organik olarak üretilmiş ve mekanik olarak işlenmiş verinin, her iki boyut için de bir koza, küme, küre hâline geleceği bir gerçekliğe mahal verir, kapı aralar. Bu, amalgamik ya da alaşımsal bir gerçekliktir; dünyalama [worlding] fiiliyle tanımlanır. Son olarak Machine Hallucinations: Sphere’de mükemmel ifadesini bulan şey de budur. Stan VanDerBeek’in (Buckminster Fuller’dan ilhamla) intermedyatik bir bağlamda ürettiği yapıyı, Movie-Drome’u Anadol transmedyatik bir bağlamda (yeniden) üretir. Bilgi içinde yaşayan insanlık için bilgiden (tam da dünya formunda) bir dünya oluşturur. Bir burç olarak küresel olanı sağlayan şeyi, bilgiyi küreselleştirir diyelim. Ama en nihayetinde söz konusu olan, sinemanın üç boyutluluğunun limitinin alınması yani her daim dördüncü boyutla ilişkili gerçekliğin, zaman-mekânın basbayağı bir işlem olarak kavranmasıdır. Böylesi bir sinemanın Kantçılığı da buradadır: O yalnızca bir zaman-mekân üretmekle kalmaz, bir zihin de üretir. Ve tabii ki ikisini birbirine nakşeder, kenetler, diyelim ki birbiriyle tümler. Makinenin zihnini zihinler arası üretilmiş bilginin işlemcisi olarak alır, böylece sinemayı (Jean Epstein’ın The Intelligence of a Machine’de umduğu gibi) tam manasıyla tinsel bir seviyeye yükseltir. Artık makine ile insan arasında bir ayrım yoktur (doğa ile insan arasında da olmadığı gibi), yalnızca bu ikisinin veri üreten ve işleyen birer odak olarak birbiriyle sonsuz bir sarmal oluşturacak şekilde ilişkilenmesi söz konusudur. Yapay zekâ bu sinemada bu ilişkilenmenin aracı olduğu kadar adıdır. Etkileşimli sinemanın türler arası bir hâlidir bu; insan-makine çifti için bir tür siber ekoloji yapmaktır. Çok parçalı bir makine olarak sinemanın bu raddede kazandığı nitelik ise atmosferik olarak kalır. Sinemekanosfer.
{fold içindeki imge: Refik Anadol, Infinity Room, Zorlu Performans Sanatları Merkezi, 05.09.2015, yerleştirmeden görüntü, kaynak: Refik Anadol}* Sinemayı bu bağlamda (ve aslında her daim) hareketli görüntü teknolojilerinin –ilkelinden (hareketin temsil edildiği çanak çömlekler) yüksek teknolojili olanına (bilgisayar animasyonuyla birlikte başlayan dijital sinema) dek– tamamını kapsayan özgül bir medya olarak tanımlıyoruz, yoksa tekil bir mecra (film, video vesaire) olarak değil. Ve tabii ki sinema kavramının yüzeysel ve yavan kullanım şeklini (uzun metraj filmden başka hiçbir şeye göndermede bulunmayan sinema) çağdışılığından ötürü rabıtasız görüyoruz. Dolayısıyla bu metnin kuramsal konumu sinemanın tamamen genleşik bir hâlini ve bu hâlin düşünümünü baz alıyor. Özel olarak ise sinemanın üç boyutlulaşmaya meylettiği mecraları (söz konusu külliyat buna dayandığından ötürü) bir küme hâlinde ve birbiriyle ilişkilenen kategorilerin işe koşulması yoluyla (ve tabii ki metnin konusunun ve kapsamının izin verdiği kadarıyla) açımlıyor. Bu metnin genel bağlamını kavramayı kolaylaştıracak temel bir metin için ise bkz. Gene Youngblood, “Sinema ve Kod”, çev. Hasan Cem Çal, Manifold, 06.07.2023.
** Bu metinde Anadol’un neredeyse tüm işlerine referans verildi. Referans verilen işlerin tamamına hem görsel hem de yazınsal detaylarıyla Anadol’un şahsi web sitesi üzerinden göz atmak mümkün. Ayrıca, bu metnin yaklaşımından farklı bir yaklaşım sunan, yapay zekâ ve jeneratif sanata yapısal ve kavramsaldan ziyade tarihsel ve teknik bir bağlam içinden ve üstünden yaklaşan ve bunu yaparken de ana referanslardan biri olarak yine Anadol’un stüdyosundan çıkan işleri gösteren bir metin için bkz. Lev Manovich’in “Seven Arguments about AI Images and Generative Media”sı. Manovich’in metnini gelişkin bulan okurlar ise giriş mahiyetindeki şu kitaba göz atabilir: Lev Manovich, AI Aesthetics (Moskova: Strelka Press, 2019).
*** Dijital sinematizm dahilinde resim terminolojisine (tuval, fırça, palet vesaire) başvuru ve geri dönüş (haklı olarak) son bulmaz. Anadol da kuşkusuz bir istisna değildir. Bu konu üstüne yazılmış, “sine-göz”ün yerine “sine-fırça”yı geçiren, kült mertebesindeki bir metin için ayrıca bkz. Lev Manovich’in “What is Digital Cinema?”sı.
